20万5000回の実クリックが明かす、Wikipediaで最も通行量の多い記事
2つの記事を選んで、そのあいだをレースしよう。アカウントは不要。WikiRacingで遊ぶ
9月、ある人がチーズイットからアメリカ同時多発テロ事件まで3クリックで走り抜けた。記録された経路は第一次世界大戦、次にアメリカ合衆国、そして目的地だった。
あとで確かめに行った。出来すぎに見えたからだ。チーズイットの記事はたしかに第一次世界大戦へリンクしている。アメリカ合衆国へは一切リンクしていない。つまりそこに近道が置かれていたわけではない。プレイヤーは横に一歩ずれて世界的な出来事へ移り、国にたどり着いた。国の記事からなら、アメリカ近現代史のほぼ全部が一クリック先にある。
この形は例外ではなく原則だった。WikiRacing にはこれまで、19の言語版にわたって27,792件の完走レースが、クリック単位の全経路つきで記録されている。ゲーム側が与える出発点と目的地を除くと、プレイヤーが完全に自分で選んだ205,032歩が残る。ようやく腰を据えて、彼らがどこを通っているのかを数えてみた。
このデータが何であり、何でないか
数字の前に、正直な但し書きを二つ。読み方が変わるからだ。
ひとつ。プレイヤーは多くの場合、出発点も目的地も自分では選んでいない。デイリーチャレンジ、キャンペーン、テーマ別チャレンジはいずれも固定のペアを配るので、Wikipedia のどの隅が訪れられるかはその選定に左右される。ただし両端のあいだで起きることは自由であり、ここで数えているのはそれだけだ。
ふたつ。これが測っているのは人間の経路選択であって、Wikipedia のリンク構造ではない。ある記事がどれほど密に結ばれていても、時間に追われた人が思いつかなければ一度も現れない。ここに見えているのは、よく繋がっていると人が信じているものの地図に近い。
どの言語も自国を経由し、その次に米国を経由する
あまりに一貫していたので、集計を間違えたのかと思ってクエリを二度走らせ直した。
| 言語 | 最も多く通過された記事 | 2位 |
|---|---|---|
| ドイツ語 | Deutschland(826) | Vereinigte Staaten(598) |
| スペイン語 | Estados Unidos(1,676) | España(1,050) |
| フランス語 | France(662) | États-Unis(444) |
| ポーランド語 | Polska(489) | Stany Zjednoczone(469) |
| ロシア語 | Соединённые Штаты Америки(395) | Россия(289) |
| 英語 | United States(464) | Japan(189) |
6つの言語版、6つの異なるプレイヤー層、そして同じ型がひとつ。自国とアメリカ合衆国が、どちらかの順で並ぶ。どの言語でも、他に近づくものすらない。
理由は愛国心ではない。国の記事は文字どおりの意味でハブである。Wikipedia のほぼあらゆる人物、戦争、企業、競技、建築物が場所に紐づいており、場所の記事がそれらを一手に集めるからだ。国にたどり着くこと自体は、たいてい難所ではない。どこに立っていても案内標識が出ている、入口のようなものだ。
100記事が全通行量の7分の1を担う
この205,032歩が着地したのは66,453件の異なる記事だった。百科事典は確かに広く探索されていて、プレイヤーが触れるものの大半は一度か二度触れられ、それきりになる。
ところが上位100記事だけで全歩数の14%を吸収している。関与した記事のわずか0.15%が、通行量の7分の1を担っている計算だ。これらのレースの背後にあるスモールワールド構造についての記事を読んでいれば、これはあの理論がモデルの中ではなく生のプレイヤー行動として現れたものだとわかる。
レースの中央値は6クリック。平均は8.38で、本当に迷った人たちの長い裾に引き上げられている。記録上いちばん長い完走レースは195クリックに達した。140クリックあたりでその人が何を考えていたのか、ぜひ聞いてみたい。
場所ではない唯一のハブ
各言語で国々の下を掘っていくと、同じ奇妙な項目が何度も浮かび上がる。英語版は Video game が139回。ポーランド語版は Gra komputerowa が206回。ロシア語版は Компьютерная игра が131回。互いに無関係な三つのプレイヤー層、同じ概念の三つの訳語が、そろって国民国家と並んで上位5位に入っている。
これがゲームについて多くを語っているとは思わない。語っているのは、おおよそ1980年以降に生まれた文化を Wikipedia がどう整理しているか、という話だ。映画は監督、製作会社、公開年に繋がる。ビデオゲームは対応機種、ジャンル、エンジン、開発元、シリーズ、競技シーンに繋がり、たいていは数百の兄弟作を束ねた一覧記事にも繋がる。この媒体は、カテゴリ体系が整ったあとで百科事典の一角が作られるだけの遅さで登場した。それがリンク密度に出ている。
言語をまたぐと、共通の中継点はブランド名になる
単純な回数で並べると、結局は最大のプレイヤー層の話になる。もっと面白い問いは、最も多くの異なる言語版で通過点として現れる記事はどれか、である。答えは予想外だった。
- 11言語版:YouTube、Microsoft Windows
- 10言語版:任天堂、マイクロソフト、Netflix、ソニー
- 9言語版:ウォルト・ディズニー・カンパニー、PlayStation 4
- 8言語版:インターネット、ドナルド・トランプ、アニメ、アルベルト・アインシュタイン
この上位はほとんど企業名で埋まっている。プレイヤーがブランド好きだからではなく、もっと地味で構造的な理由による。固有名詞は翻訳されないのだ。
「United States」は Estados Unidos、Vereinigte Staaten、États-Unis、Stany Zjednoczone、Соединённые Штаты Америки に分裂する。五つの文字列、五つの別々の行。概念としてはどこでも支配的なのに、この種の集計では普遍的に見えない。YouTube は11言語版すべてで YouTube と綴られる。アインシュタインはアインシュタインだ。この一覧が本当に測っているのは世界的な重要度ではなく、どの概念が世界を回る途中でひとつの名前を保ち続けたか、である。
それはそれでひとつの発見だ。Wikipedia のあらゆる言語版を姿を変えずに横断する語彙は、アメリカのテクノロジー企業と、物理学者ひとり、米大統領ひとり、そして「インターネット」という語からできている。
この結果がプレイをどう変えるか
実践編は短い。戦略ガイドが勘で主張していた内容とおおむね同じだが、今回はその下に205,032件のデータが敷かれている。
行き詰まったら、気の利いたリンクを探すのをやめて国を目指すこと。地域でもなく、首都でないかぎり都市でもなく、国だ。そこからなら、百科事典のどこよりも大きな分岐が手に入る。目的地が現代的、デジタル、娯楽系なら、上のブランド記事が同じ役割を果たす。スペイン語のあるプレイヤーは、Música、Streaming、YouTube を経て、ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェンからインターネットまで4クリックで到達した。
落とし穴は、これが速いレースではなく確実なレースを作るということだ。国を経由する道はまず最短ではない。20秒かけて探す道の代わりに、2秒で見つかる道である。時計が動いている場面では両者は別物で、その差こそが、上手いプレイヤーと運の良いプレイヤーを分けるものの大半を占める。
最後に、ずっと引っかかっていることをひとつ。このデータの中で最も強く繋がっていたのは、思想でも学問分野でも時代区分でもなかった。それは場所であり、次いで動画プラットフォームだった。意味づけは読む人に委ねたい。


