Wikipedia Speedrun: Was die schnellsten Läufe anders machen
Am 12. Oktober lautete die Tagesaufgabe auf WikiRacing für alle deutschsprachigen Spieler: Sahara nach Computer. Der schnellste Lauf dauerte 6,5 Sekunden. Sahara, Vereinigte Staaten, Computer. Zwei Klicks.
Spannender finde ich aber etwas anderes. Von den 64 Spielern, die an dem Tag ins Ziel kamen, haben 28 genau denselben ersten Klick gemacht, nämlich auf Vereinigte Staaten. Nur 7 davon waren nach zwei Klicks fertig. Die anderen 21 standen einen einzigen Link vom Ziel entfernt und sind woandershin abgebogen. Der Median dieser 28 Läufe lag am Ende bei zweieinhalb Minuten. Gleiche Idee, gleiche Seite, völlig unterschiedliche Ergebnisse.
Genau um diesen Unterschied geht es bei einem Wikipedia Speedrun. Also erst kurz die Regeln, dann die Frage, wo die Zeit wirklich bleibt.
Was ist ein Wikipedia Speedrun?
Du bekommst zwei Artikel: einen Start und ein Ziel. Du öffnest den Startartikel und hangelst dich nur über Links im Text zum Ziel. Keine Suche, keine Adresszeile, kein Strg+F, um das Wort auf der Seite zu finden. Gewonnen hat, wer am schnellsten ist oder die wenigsten Klicks braucht, je nachdem, worum gespielt wird.
Das Spiel ist älter als jede Website dafür. Viele kennen es aus dem Informatikraum der Schule, auf der ganz normalen Wikipedia. Das klappt, bis jemand "aus Versehen" die URL ändert. Deshalb gibt es eigene Seiten dafür: Sie laden die Artikel selbst, sperren die Abkürzungen und sorgen dafür, dass die Uhr ehrlich läuft. Auf WikiRacing ist Strg+F deaktiviert, Links, die aus der Enzyklopädie herausführen (Kategorien, Dateien, Hilfeseiten, externe Seiten), sind durchgestrichen, und der Zurück-Button ist erlaubt, kostet aber einen Klick wie jeder andere Zug.
Wer klassische Speedruns in Videospielen kennt, findet sich schnell zurecht. Nur durch Wände glitchen kann man hier nicht.
Zwei Kategorien statt einer
Speedrunner teilen ein Spiel in Kategorien auf. Bei Wikipedia ergeben sich ganz von selbst zwei.
Wenigste Klicks. Die Tagesaufgabe und die Bestenlisten für jedes Artikelpaar sortieren zuerst nach Klicks, die Zeit entscheidet nur bei Gleichstand. Ein Lauf mit drei Klicks in vier Minuten schlägt einen mit vier Klicks in vierzig Sekunden. Hier lohnt es sich, erst zu schauen und dann zu springen: die ganze Seite lesen, ruhig zweimal scrollen, den Link nehmen, der wirklich am nächsten dran ist.
Schnellste Zeit. Im Mehrspieler-Rennen gewinnt, wer zuerst ankommt, und bei den Themen-Challenges zählt die Gesamtzeit über alle Runden. Ein vierter Klick ist hier billig, wenn er dir eine Minute Lesen erspart.
Die meisten spielen beides, ohne zu merken, dass es zwei verschiedene Spiele sind. Viel Frust in der Tagesrangliste kommt daher, dass man sie wie ein Rennen spielt.
Wo die Zeit bleibt
Mich hat interessiert, ob schnelle Läufe schnell sind, weil sie weniger Klicks brauchen, oder weil jeder Klick schneller geht. Ich habe also jedes Paar genommen, das auf WikiRacing mindestens 30-mal geschafft wurde, die Läufe pro Paar nach Zeit in vier Gruppen geteilt und das schnellste Viertel mit dem langsamsten verglichen.
- Schnellstes Viertel: Median 2 Klicks, rund 8 Sekunden pro Klick
- Langsamstes Viertel: Median 5 Klicks, rund 39 Sekunden pro Klick
Die langsamen Läufe brauchen zweieinhalbmal so viele Klicks. Sie bleiben aber fünfmal so lange auf jeder Seite. Der Großteil des Abstands liegt also gar nicht in der Route, sondern in der Zeit, die man auf jedem Artikel mit Überlegen verbringt.
Beim Zurückgehen sieht man dasselbe. Auf denselben Paaren, bei Läufen ab drei Klicks, springen im schnellsten Viertel 6 % irgendwann direkt auf die vorherige Seite zurück. Im langsamsten Viertel sind es 33 %, also jeder dritte Lauf. Ich hatte erwartet, dass gute Spieler sich besser von einem Fehlgriff erholen. Stimmt eigentlich nicht. Sie greifen einfach seltener daneben, weil sie die 8 Sekunden zum Auswählen genutzt haben.
Über alle 47.996 abgeschlossenen Rennen auf der Seite liegt der Median bei 6 Klicks und knapp drei Minuten, also etwa 24 Sekunden pro Seite. Das schnellste Zehntel braucht ungefähr 9.
Und genau das ist die Sahara-Geschichte. Wer auf Vereinigte Staaten geklickt hat, hatte die richtige Idee. Nur ist der deutsche Artikel über die USA riesig, fast 300.000 Zeichen Quelltext, und der Link auf Computer ist darin eine Nadel im Heuhaufen. Sieben Leute wussten ungefähr, wo sie suchen mussten. Der Rest hat gelesen.
Was schnelle Spieler anders machen
Wenn man die Wege der schnellsten Läufe durchgeht, tauchen drei Gewohnheiten immer wieder auf.
Sie überlegen, welche Art von Seite sie brauchen, bevor sie sich die Links anschauen. Nicht "irgendwas mit Computern", sondern "ein großes Land, das Technik erwähnt". Bei der Tagesaufgabe vom 1. Oktober, Atom nach Pizza, lief der schnellste Lauf (13 Sekunden) so: Atom, Stanislao Cannizzaro, Italien, Pizza. Cannizzaro war Chemiker. Über Chemie kommt niemand zur Pizza. Man kommt hin, wenn man sich fragt, welche Person auf der Atom-Seite Italiener ist. Fünf Spieler haben sich das gefragt und brauchten im Schnitt 78 Sekunden. Fünf andere nahmen Daniel Bernoulli, ebenfalls ein Wissenschaftler von derselben Seite, und brauchten im Schnitt 340. Bernoulli war Schweizer.
Sie überfliegen die Struktur, nicht den Fließtext. Infobox, erster Absatz, Zwischenüberschriften und das Ende des Artikels mit "Siehe auch". Im Fließtext verschwinden die Minuten.
Und sie kennen ihre Knotenpunkte. Länder, Hauptstädte und ein paar sehr breite Themen verlinken auf fast alles. Dazu gibt es einen eigenen Artikel über die Knotenpunkte, die man kennen sollte. Die Kernaussage gilt weiter: Bei einem unbekannten Paar ist ein guter Knotenpunkt in zwei Klicks besser als ein cleverer Tipp, der in einer Sackgasse enden kann.
Dasselbe Rennen auf Englisch
Sahara nach Computer wurde auch auf der englischen Wikipedia gespielt, und dort lief es deutlich schlechter: Median 8 Klicks statt 5,5, und der beste englische Lauf brauchte 90 Sekunden statt 6,5. Der Grund ist ein einziger Link. Die deutsche Sahara verlinkt auf Vereinigte Staaten. Die englische Sahara verlinkt die USA überhaupt nicht, der Zwei-Klick-Weg existiert dort also schlicht nicht. Englische Spieler sind über Arabisch, Syntax und Programmierung gegangen, über Genetik und Bioinformatik, oder (mein Favorit) über das Death Valley, Kalifornien und das Silicon Valley.
Ein Weg, den du dir in einer Sprache gemerkt hast, muss es in der nächsten nicht geben. Jede Wikipedia-Ausgabe wird von anderen Leuten geschrieben und anders verlinkt. Das erklärt auch, warum manche Paare zu Sackgassen werden, bei denen Spieler aufgeben.
Kurz beantwortet
Ist der Zurück-Button Schummeln? Nein. Er kostet einen Klick, und das ist fair: früh umzudrehen ist besser, als sich tiefer in die falsche Seite zu graben.
Kann man mit einem Klick gewinnen? Manchmal. 2.543 abgeschlossene Rennen auf WikiRacing waren Ein-Klick-Siege, etwa eins von zwanzig, fast immer bei Paaren, deren Startartikel das Ziel schon in den ersten Zeilen nennt.
Womit sollte man anfangen? Mit Level 1 der Kampagne, Brot nach Weizen. Danach mit der Tagesaufgabe, weil alle dasselbe Paar bekommen und die Rangliste zeigt, wie weit du daneben lagst. Und wenn ein Lauf schiefgeht, schau dir an, wie die Schnellsten es gemacht haben. So habe ich das meiste in diesem Artikel gefunden.


