Die Geschichte der Wikipedia-Rennspiele
Veröffentlicht am 2026-08-02
Vor ein paar Jahren öffnete ich den Wikipedia-Artikel über Brot, um eine Diskussion über Sauerteig zu klären, und zwanzig Minuten später las ich über die Schlacht um Verdun. Den genauen Weg dorthin habe ich bis heute nicht rekonstruieren können.
Diese Art von Umweg hat einen Namen, lange bevor irgendein Spiel darauf aufgebaut wurde. Ihre Geschichte (von einem Flurwitz zu Echtzeit-Ranglistenduellen) erklärt einen guten Teil dessen, was WikiRacing eigentlich erreichen will, und warum einige ziemlich naheliegende Ideen zwanzig Jahre brauchten, um zusammenzufinden.
Ein Witz, bevor er ein Spiel wurde
Der Begriff „Kaninchenbau", entlehnt aus Alice im Wunderland, kursierte schon in Foren, lange bevor irgendein Spiel darauf aufbaute. Er beschreibt ein sehr konkretes Gefühl: auf einem gezielten Thema anfangen und mehrere Klicks später an einem völlig unzusammenhängenden Ort landen, ohne je entschieden zu haben, dorthin zu gehen. Leute teilten ihre absurdesten Klickpfade wie einen guten Witz: angefangen bei einem Küchengerät, gelandet bei einem mittelalterlichen Krieg, gerade mal drei Klicks später.
Das ist kein Zufall im Design. Wikipedias eigene Stilrichtlinien drängen Autoren aktiv dazu, verwandte Konzepte zu verlinken, wo immer es dem Leser hilft. Das verwandelt die gesamte Enzyklopädie mechanisch in einen dichten Graphen statt in einen flachen Stapel Seiten. Ein Artikel über einen Komponisten verlinkt zu seiner Epoche, seiner Heimatstadt, seinem Instrument, seinen Schülern; jeder dieser Links öffnet wiederum ein Dutzend weitere Türen. Ein Rennspiel auf dieser Grundlage war, im Rückblick, nur eine Frage der Zeit.
Als Stanford-Forscher den Witz ernst nahmen
Das erste strukturierte Format, das aus dieser gemeinsamen Beobachtung entstand, war überhaupt nicht für Unterhaltung gedacht. 2009 stellten der Forscher Robert West, zusammen mit Joelle Pineau und Doina Precup, Wikispeedia auf der IJCAI-Konferenz vor: ein Werkzeug, gebaut um zu untersuchen, wie Menschen große Informationsnetzwerke navigieren, nicht um irgendjemanden an einem Samstagabend zu unterhalten.
Die Regel selbst war einfach genug: zwei Artikel aus einer verdichteten Version von Wikipedia, rund 4.600 Seiten, nur über interne Links verbinden, mit möglichst wenigen Klicks. Das Ziel dagegen war durch und durch akademisch. Stanford hostete schließlich den entstandenen Datensatz: mehr als 76.000 gespielte Runden zwischen 2009 und 2014, verdichtet auf rund 51.000 gültige Pfade über fast 29.000 verschiedene Missionen. Diese Zahlen werden noch heute in der Web-Navigations- und Information-Retrieval-Forschung zitiert, eine solide Bilanz für ein Projekt, das nie versucht hat, ein „Spiel" im unterhaltsamen Sinne zu sein.
Wikispeedia hatte keine Live-Bestenliste, keine Gegner, keinen sich weiterentwickelnden Inhalt. Nur eine feste Karte, einmal erkundet und dann von den meisten Gelegenheitsspielern beiseitegelegt, sobald die Neugier gestillt war. Aber das Projekt bewies etwas Reales, fast nebenbei: Der Kernmechanismus, entkleidet jeder spielerischen Verpackung, war interessant genug, um Forscher fünf Jahre lang zu beschäftigen.
Der Löser, der sich weigert zu spielen
Ein weiteres Projekt verdient hier Erwähnung, und sei es nur als Kontrast: Six Degrees of Wikipedia, gebaut vom Entwickler Stephen Dolan. Sein Zweck ist nicht, dich irgendetwas spielen zu lassen. Sondern über eine bidirektionale Dijkstra-Suche sofort den kürzesten Weg zwischen zwei beliebigen Artikeln unter den rund sieben Millionen der englischen Wikipedia zu berechnen. Meist in sechs Schritten oder weniger. Oft deutlich weniger.
Es ist ein faszinierendes Werkzeug, das man einmal ausprobiert haben sollte, fast hypnotisch anzusehen. Aber es zeigt unbeabsichtigt genau, was einen Löser von einem Spiel trennt: Niemand verspürt einen besonderen Nervenkitzel dabei, einem Algorithmus beim Berechnen eines optimalen Pfades zuzusehen. Der Reiz des Kaninchenbaus kommt genau daher, dass du selbst suchst, nicht eine Maschine, die dir die Antwort in ein paar Millisekunden liefert.
Das Spiel, das die meisten Leute tatsächlich gespielt haben
Es war The Wiki Game, gestartet vom Entwickler Alex Clemesha im Jahr 2010, das die Idee aus dem akademischen Umfeld herausholte und zu einem echten Mainstream-Hobby machte. Keine Forschungsagenda, kein fester Datensatz. Nur zwei Artikel, ein zu findender Weg, und eine Punktzahl zum Vergleichen mit Freunden. Die Seite brauchte fast ein Jahrzehnt, um wirklich durchzustarten. Ihr Traffic explodierte vor allem um 2019 herum, und dann noch einmal während der Covid-19-Lockdowns, genau als viele Menschen nach genau dieser Art von kurzer, kostenloser Ablenkung ohne Installation suchten.
Anders als Wikispeedias eingefrorener Datensatz navigiert The Wiki Game direkt auf der lebenden Wikipedia. Und das ändert alles: Ein Weg, der letzte Woche funktionierte, kann über Nacht verschwinden, wenn ein Autor einen Satz umformuliert oder einen überflüssig gewordenen Link entfernt. Die Enzyklopädie selbst wird zu einem beweglichen Ziel. Merkwürdigerweise ist genau das ein großer Teil dessen, was das Wiederspielen lohnenswert macht: zwei Versuche mit demselben Artikelpaar verlaufen nie garantiert identisch.
Etwa zu dieser Zeit entstand auch spontan ein eigener Jargon in den Spielergemeinschaften: „Knotenartikel" für die stark vernetzten Seiten, über die jeder immer wieder zu navigieren versucht, „Sackgasse" für den Artikel, der nirgendwo Nützliches hinführt, und natürlich der „Kaninchenbau" selbst, der vom Insider-Witz zur Genre-Terminologie aufstieg.
Was all diesen Versionen noch fehlte
Keines dieser Formate, so clever sie auch waren, bot je einen echten Gegner, der in Echtzeit mit dir rennt. Bestenfalls eine asynchrone Bestenliste: man sieht seine eigene Punktzahl, vergleicht sie vielleicht mit einer globalen Liste, und das war's im Wesentlichen. WikiRacing setzte genau bei dieser Lücke an. Bis zu fünf Spieler im selben Echtzeit-Rennen, mit einem Live-HUD, das den Fortschritt jedes Einzelnen klickweise zeigt; ein ELO-Bewertungssystem nach dem Vorbild von Schach und E-Sport, bei dem nur ein striktes 1-gegen-1-Ranglistenduell die Zahl tatsächlich bewegt; eine 300-Stufen-Solokampagne mit steigendem Schwierigkeitsgrad; und eine tägliche Herausforderung, die der gesamten Community jeden Tag exakt dasselbe Artikelpaar vorgibt, über alle 19 Sprachen der Seite hinweg.
Dieser letzte Punkt verändert tatsächlich, was ein Vergleich zwischen zwei Spielern überhaupt bedeutet. Bei The Wiki Game oder Wikispeedia ergab der Vergleich der eigenen Punktzahl mit der eines Freundes nie wirklich Sinn: man hatte fast nie dasselbe Artikelpaar zur gleichen Zeit gespielt. Die tägliche Herausforderung beseitigt diese Ausrede vollständig: Alle starten am selben Punkt, zum selben Ziel, am selben Tag, und die daraus entstehende Bestenliste vergleicht endlich tatsächlich vergleichbare Läufe.
Neunzehn Wikipedias, nicht eine
Hier kommt der Teil, der die meisten neuen Spieler überrascht: WikiRacing läuft über 19 Sprachen, und jede navigiert ihre eigene Wikipedia-Ausgabe, keine englische Übersetzung, die in einer anderen Sprache neu verpackt wurde. Ein französischer und ein japanischer Spieler, die sich in einem Ranglistenduell gegenüberstehen, blicken überhaupt nicht auf dieselbe Karte. Jeder hat seinen eigenen Linkgraphen, seine eigenen Knotenartikel, seine eigenen Sackgassen, während beide um denselben ELO-Pool und dieselbe globale Bestenliste konkurrieren.
Dieser Graph, aufgebaut aus sprachübergreifenden Autorenüberschneidungen, verdeutlicht den Punkt ziemlich gut, ohne überhaupt Spiele zu erwähnen: Wikipedias über 300 Ausgaben sind keine Eins-zu-eins-Kopien voneinander. Jede hat ihre eigene Linkdichte, ihre eigenen überentwickelten Themen, ihre eigenen blinden Flecken. Genau dieser strukturelle Unterschied macht ein mehrsprachiges Rennen interessanter als dasselbe Spiel, nur in elf verschiedenen Verkleidungen. Japanisch und Französisch belohnen schlicht nicht dieselben Navigationsinstinkte.
Immer noch derselbe Kaninchenbau, zwanzig Jahre später
Tritt einen Schritt zurück und betrachte die ganze Abstammungslinie, und eines fällt auf: Niemand musste je die Grundregel ändern. Zwei Artikel, Links, ein zu findender Weg: das ist alles, unverändert seit dem ersten zufälligen Abstecher irgendeines neugierigen Lesers Anfang der 2000er-Jahre. Was sich geändert hat, ist alles drumherum: eine eingefrorene Forschungs-Momentaufnahme für fünf Jahre, dann ein Browserspiel gegen eine lebendige, sich wandelnde Wikipedia, und heute ein Live-Rennraum mit fünf Spielern, einer ELO-Bestenliste und einer Community über 19 Sprachen hinweg, die alle gemeinsam zusehen, wie sich dieselbe Anzeigetafel in Echtzeit aktualisiert.
Der Kaninchenbau hat seine Natur nie wirklich verändert. Er hat nur irgendwann Gegner gefunden.
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