Historia gier wyścigowych opartych na Wikipedii
Opublikowano 2026-08-02
Kilka lat temu otworzyłem artykuł Wikipedii o chlebie, żeby rozstrzygnąć spór o zakwas, a dwadzieścia minut później czytałem o bitwie pod Verdun. Do dziś nie udało mi się odtworzyć dokładnej drogi, która mnie tam zaprowadziła.
Tego rodzaju dygresja ma swoją nazwę na długo zanim powstała jakakolwiek gra na niej oparta. Jej historia (od żartu ze studenckiego korytarza po rankingowe pojedynki w czasie rzeczywistym) tłumaczy sporą część tego, do czego naprawdę dąży WikiRacing, i dlaczego kilka dość oczywistych pomysłów potrzebowało dwudziestu lat, żeby się ze sobą spotkać.
Żart, zanim stał się grą
Określenie „króliczna nora", zapożyczone z Alicji w Krainie Czarów, krążyło na forach na długo zanim powstała jakakolwiek gra na jej podstawie. Opisuje bardzo konkretne uczucie: zaczynasz od konkretnego tematu, a kilka kliknięć później lądujesz w miejscu zupełnie niezwiązanym, nigdy nie decydując się tam pójść. Ludzie dzielili się swoimi najbardziej absurdalnymi trasami kliknięć jak dobrym żartem: zaczęło się od sprzętu kuchennego, skończyło na średniowiecznej wojnie, zaledwie trzy kliknięcia później.
To nie przypadek projektowy. Własne wytyczne stylistyczne Wikipedii aktywnie zachęcają redaktorów do linkowania powiązanych pojęć, gdy tylko jest to przydatne dla czytelnika, co mechanicznie zamienia całą encyklopedię w gęsty graf zamiast płaskiego stosu stron. Artykuł o kompozytorze odsyła do jego epoki, rodzinnego miasta, instrumentu, uczniów; każdy z tych linków otwiera z kolei kolejny tuzin drzwi. Gra wyścigowa zbudowana na tym fundamencie była, patrząc wstecz, tylko kwestią czasu.
Gdy naukowcy ze Stanfordu potraktowali żart poważnie
Pierwszy uporządkowany format, który wyrósł z tej wspólnej obserwacji, wcale nie powstał dla rozrywki. W 2009 roku badacz Robert West, wraz z Joelle Pineau i Doiną Precup, zaprezentował Wikispeedię na konferencji IJCAI: narzędzie stworzone do badania, jak ludzie poruszają się po dużych sieciach informacji, a nie do zabawiania kogokolwiek w sobotni wieczór.
Sama zasada była prosta: połącz dwa artykuły ze skondensowanej wersji Wikipedii, około 4600 stron, korzystając wyłącznie z linków wewnętrznych, w jak najmniejszej liczbie kliknięć. Cel jednak był akademicki od początku do końca. Stanford ostatecznie udostępnił powstały zbiór danych: ponad 76 000 rozegranych gier między 2009 a 2014 rokiem, zredukowanych do około 51 000 ważnych tras rozłożonych na blisko 29 000 odrębnych misji. Te liczby są cytowane do dziś w badaniach nad nawigacją w sieci i wyszukiwaniem informacji, niezły bilans jak na projekt, który nigdy nie próbował być „grą" w sensie rozrywkowym.
Wikispeedia nie miała rankingu na żywo, przeciwników ani rozwijającej się treści: stała mapa, eksplorowana raz, a potem odkładana przez większość okazjonalnych graczy, gdy tylko ciekawość została zaspokojona. Ale projekt udowodnił coś realnego, niemal przypadkiem: że sam mechanizm, pozbawiony jakiejkolwiek zabawowej otoczki, był na tyle interesujący, by zajmować badaczy przez pięć lat z rzędu.
Rozwiązywacz, który odmawia gry
Wzmianki wart jest tu jeszcze jeden projekt, choćby dla kontrastu: Six Degrees of Wikipedia, stworzony przez dewelopera Stephena Dolana. Jego celem nie jest zmuszenie cię do gry w cokolwiek. Lecz błyskawiczne obliczenie, za pomocą dwukierunkowego wyszukiwania Dijkstry, najkrótszej ścieżki między dowolnymi dwoma artykułami spośród około siedmiu milionów w angielskiej Wikipedii. Zwykle w sześciu krokach lub mniej. Często znacznie mniej.
To fascynujące narzędzie, warte wypróbowania choć raz, niemal hipnotyzujące w działaniu. Ale mimochodem pokazuje, co odróżnia rozwiązywacz od gry: nikt nie odczuwa szczególnego dreszczyku emocji, patrząc jak algorytm oblicza optymalną ścieżkę. Urok króliczej nory bierze się właśnie z tego, że to ty szukasz, nie maszyna, która podaje ci odpowiedź w kilka milisekund.
Gra, w którą naprawdę grała większość ludzi
To The Wiki Game, uruchomiona przez dewelopera Alexa Clemeshę w 2010 roku, wyciągnęła ten pomysł ze świata akademickiego i zamieniła go w prawdziwe, masowe hobby. Bez agendy badawczej, bez stałego zbioru danych: tylko dwa artykuły, ścieżka do znalezienia i wynik do porównania ze znajomymi. Stronie zajęło niemal dekadę, by naprawdę wystartować. Ruch eksplodował głównie około 2019 roku, a potem ponownie podczas lockdownów związanych z Covid-19, dokładnie wtedy, gdy wielu ludzi szukało właśnie tego rodzaju krótkiej, darmowej rozrywki bez niczego do zainstalowania.
W przeciwieństwie do zamrożonego zbioru danych Wikispeedii, The Wiki Game nawiguje bezpośrednio po żywej Wikipedii. A to zmienia wszystko: ścieżka, która działała w zeszłym tygodniu, może zniknąć z dnia na dzień, jeśli redaktor przeformułuje zdanie albo usunie link, który stał się zbędny. Sama encyklopedia staje się ruchomym celem. O dziwo, to spora część tego, co sprawia, że warto grać w to ponownie: dwie próby na tej samej parze artykułów nigdy nie mają gwarancji, że przebiegną identycznie.
Mniej więcej wtedy w społecznościach graczy spontanicznie narodził się własny żargon: „artykuł-węzeł" dla mocno połączonych stron, przez które każdy stale stara się przechodzić, „ślepy zaułek" dla artykułu, który nigdzie użytecznie nie prowadzi, i oczywiście sama „królicza nora", która awansowała z wewnętrznego żartu do terminologii gatunku.
Czego wciąż brakowało wszystkim tym wersjom
Żaden z tych formatów, choćby był najbardziej pomysłowy, nigdy nie zaoferował prawdziwego przeciwnika ścigającego się z tobą w czasie rzeczywistym. Co najwyżej asynchroniczny ranking: widzisz swój wynik, może porównujesz go z globalną listą, i mniej więcej na tym się kończy. WikiRacing wyszedł dokładnie z tej luki. Do pięciu graczy w tym samym wyścigu w czasie rzeczywistym, z HUD-em na żywo pokazującym postęp każdego kliknięcie po kliknięciu; system rankingowy ELO wzorowany na szachach i e-sporcie, w którym tylko ściśle rankingowy pojedynek 1 na 1 faktycznie porusza liczbą; solową kampanię na 300 poziomów o rosnącej trudności; oraz codzienne wyzwanie, które daje całej społeczności dokładnie tę samą parę artykułów, każdego dnia, we wszystkich 19 językach serwisu.
Ten ostatni element naprawdę zmienia, co oznacza porównanie dwóch graczy. W The Wiki Game czy Wikispeedii porównywanie własnego wyniku z wynikiem znajomego nigdy nie miało wielkiego sensu: prawie nigdy nie graliście w tę samą parę artykułów w tym samym momencie. Codzienne wyzwanie eliminuje tę wymówkę całkowicie: wszyscy zaczynają w tym samym miejscu, zmierzają do tego samego celu, tego samego dnia, a wynikowy ranking wreszcie porównuje przebiegi, które są naprawdę porównywalne.
Dziewiętnaście Wikipedii, nie jedna
Oto część, która najbardziej zaskakuje nowych graczy: WikiRacing działa w 19 językach, a każdy z nich nawiguje po własnej edycji Wikipedii, nie po angielskim tłumaczeniu przebranym za inny język. Francuski gracz i japoński gracz stający naprzeciw siebie w rankingowym pojedynku wcale nie patrzą na tę samą mapę. Każdy ma własny graf linków, własne artykuły-węzły, własne ślepe zaułki, mimo że rywalizują na tej samej puli ELO i tym samym globalnym rankingu.
Ten graf, zbudowany na podstawie nakładania się redaktorów między językami, dość dobrze ilustruje tę kwestię, nawet nie wspominając o grach: ponad 300 edycji Wikipedii to nie identyczne kopie siebie nawzajem. Każda ma własną gęstość linków, własne przeinwestowane tematy, własne martwe punkty. Ta strukturalna różnica jest właśnie tym, co sprawia, że wielojęzyczny wyścig jest ciekawszy niż ta sama gra w jedenastu różnych przebraniach. Japoński i francuski po prostu nie nagradzają tych samych nawigacyjnych odruchów.
Wciąż ta sama królicza nora, dwadzieścia lat później
Odsuń się na chwilę i spójrz na całą tę linię rozwoju, a jedna rzecz rzuca się w oczy: nikt nigdy nie musiał zmieniać podstawowej zasady. Dwa artykuły, linki, ścieżka do znalezienia: to wszystko, niezmienione od pierwszej przypadkowej dygresji jakiegoś ciekawskiego czytelnika na początku lat 2000. To, co się zmieniło, to wszystko wokół tego: zamrożony na pięć lat migawkowy zbiór badawczy, potem gra przeglądarkowa przeciwko żywej, zmieniającej się Wikipedii, a dziś pokój wyścigowy na żywo z pięcioma graczami, ranking ELO i społeczność rozproszona po 19 językach, patrząca razem, jak ta sama tablica wyników aktualizuje się w czasie rzeczywistym.
Królicza nora tak naprawdę nigdy nie zmieniła swojej natury. Po prostu w końcu znalazła sobie przeciwników.
Więcej artykułów
What 205,000 Real Clicks Reveal About Wikipedia's Busiest Articles
Measured from 27,792 finished races across 19 Wikipedia editions: every language routes through its own country and the United States, 100 articles carry a seventh of all traffic, and the only truly universal connectors are brand names.
Co WikiRacing ma wspólnego z kulturą speedrunu
Rankingi dla każdej pary artykułów, kampania możliwa do zapamiętania na pamięć, codzienne wyzwanie z tą samą parą dla wszystkich: uczciwe porównanie WikiRacing z kulturą speedrunu w grach wideo.
Nauka o małych światach, która tłumaczy, czemu każdy wiki race rozwiązuje się tak szybko
Milgram, Watts-Strogatz, Barabási-Albert: prawdziwa teoria sieci stojąca za tym, że niemal każda para artykułów Wikipedii rozwiązuje się w kilka kliknięć.