Wikipediaレースゲームの歴史
公開日 2026-08-02
数年前、天然酵母についての言い争いに決着をつけようとWikipediaの「パン」の記事を開いたら、20分後にはヴェルダンの戦いについて読んでいた。そこに至った正確な経路は、いまだに思い出せない。
この手の寄り道には、それを題材にしたゲームが作られるずっと前から名前が付いていた。その歴史(廊下での冗談からリアルタイムのランク戦まで)は、WikiRacingが本当に目指しているものの大部分を説明してくれる。そして、かなり当たり前に思えるアイデアがひとつにまとまるまでに、なぜ20年もかかったのかも。
ゲームになる前は、ただの冗談だった
『不思議の国のアリス』から借用された「ウサギの穴」という言葉は、それを題材にしたゲームが登場するずっと前から、フォーラムで使われていた。的を絞ったトピックから始めて、何クリックか後にはまったく無関係などこかにたどり着いている。行こうと決めたわけでもないのに。人々は自分の突拍子もないクリックの軌跡を、いい冗談のように共有した。キッチン家電から始まって、たった3クリックで中世の戦争にたどり着いた、というように。
これは設計上の偶然ではない。Wikipedia自身のスタイルガイドラインは、読者の役に立つ限り関連する概念にリンクを張るよう編集者に積極的に促しており、それがサイト全体を平坦なページの集まりではなく、密なグラフとして機械的に成立させている。ある作曲家についての記事は、その時代、生まれた街、演奏した楽器、弟子たちへとリンクし、それぞれのリンクがさらに十数の扉を開く。この上に構築されたレースゲームは、振り返ってみれば時間の問題でしかなかった。
スタンフォードの研究者たちが冗談を本気にした時
この共通の気づきから生まれた最初の構造化フォーマットは、まったく娯楽のためのものではなかった。2009年、研究者のロバート・ウェストは、ジョエル・ピノーとドイナ・プレクプとともに、IJCAI(国際人工知能合同会議)でWikispeediaを発表した。誰かの土曜の夜を楽しませるためではなく、人間が大規模な情報ネットワークをどう探索するかを研究するためのツールだった。
ルール自体はシンプルだった。約4,600記事に絞った圧縮版Wikipediaの中で、内部リンクだけを使い、できるだけ少ないクリック数で2つの記事をつなぐ。だが目的は最初から最後まで学術的だった。スタンフォード大学は最終的にこの成果であるデータセットをホストすることになる。2009年から2014年の間にプレイされた76,000以上のゲームが、約29,000の異なるミッションにまたがる約51,000の有効な経路に集約された。この数字は今でもウェブナビゲーションや情報検索の研究で引用されている。「楽しい意味でのゲーム」になろうとしたことなど一度もないプロジェクトにしては、なかなかの実績だ。
Wikispeediaにはライブランキングも、対戦相手も、更新され続けるコンテンツもなかった。固定された地図を一度探索したら、好奇心が満たされた時点でほとんどのカジュアルなプレイヤーは離れていった。それでもこのプロジェクトは、ほとんど偶然のように、ひとつの本物の事実を証明した。ゲームらしい装飾を取り除いたコアメカニクスそのものが、5年間も研究者たちを惹きつけ続けるほど興味深いものだったということだ。
プレイすることを拒む「解答者」
対比としてここでもうひとつのプロジェクトに触れておく価値がある。開発者スティーブン・ドランが作った「Six Degrees of Wikipedia」だ。これの目的はあなたに何かをプレイさせることではなく、双方向ダイクストラ探索によって、英語版Wikipediaの約700万記事の中から任意の2記事間の最短経路を瞬時に計算することにある。だいたい6ステップ以内、多くの場合はもっと少ない。
一度は試す価値のある、動作を眺めているだけでほとんど催眠的なツールだ。しかしそれは図らずも、解答者とゲームを分けるものを浮き彫りにしている。アルゴリズムが最適経路を計算するのを見て興奮する人はいない。ウサギの穴の魅力は、まさに自分自身が探しているという点にある。数ミリ秒で答えを渡してくる機械ではなく。
多くの人が実際にプレイしたゲーム
このアイデアを学術の世界から連れ出し、本物のメジャーな趣味へと変えたのは、開発者アレックス・クレメシャが2010年に始めたThe Wiki Gameだった。研究目的もなければ、固定データセットもない。あるのはただ2つの記事、見つけるべき経路、そして友人と比べ合うスコアだけだ。このサイトが本当に軌道に乗るまでには、ほぼ10年かかった。トラフィックが急増したのは主に2019年前後、そして再びCOVID-19のロックダウン期間中で、まさに多くの人がインストール不要で無料の、こうした短い気晴らしを求めていたタイミングだった。
Wikispeediaの凍結されたデータセットとは違い、The Wiki Gameは生きたWikipediaを直接ナビゲートする。これがすべてを変える。先週まで機能していた経路が、編集者が文章を書き換えたり、不要になったリンクを削除したりするだけで、一夜にして消えてしまうこともある。百科事典そのものが動く標的になるのだ。不思議なことに、これこそが繰り返し遊ぶ価値を生む理由の大部分になっている。同じ記事の組み合わせでの2回の挑戦が、まったく同じように展開する保証は決してない。
ちょうどこの頃、プレイヤーコミュニティの中で独自のスラングが自然発生的に生まれた。誰もが何度も経由しようとする、強く接続されたページを指す「ハブ記事」、どこにも役立つ場所へ導いてくれない記事を指す「行き止まり」、そしてもちろん「ウサギの穴」自体も、内輪ネタからジャンルの専門用語へと昇格した。
それでもこれらすべてのバージョンに欠けていたもの
どれほど巧妙であっても、これらのフォーマットのどれひとつとして、リアルタイムで一緒に走る本物の対戦相手を提供したことはなかった。せいぜい非同期のランキングがあるだけだ。自分のスコアを見て、グローバルなリストと比較するかもしれないが、それがほぼすべてだった。WikiRacingはまさにこの空白から出発した。最大5人が同じレースをリアルタイムで走り、ライブHUDが各プレイヤーの進行状況をクリックごとに表示する。チェスやeスポーツをモデルにしたELOランキングシステムでは、厳密な1対1のランク戦だけが実際にスコアを動かす。難易度が上がっていく300レベルのソロキャンペーン。そして、サイトの19言語すべてで、コミュニティ全員に毎日まったく同じ記事のペアを与えるデイリーチャレンジもある。
この最後の要素が、プレイヤー同士の比較が意味するものを本当に変える。The Wiki GameやWikispeediaでは、自分のスコアを友人のスコアと比べることにあまり意味がなかった。同じ記事のペアを同じタイミングでプレイしたことなど、ほとんどなかったからだ。デイリーチャレンジはその言い訳を完全に取り除く。全員が同じ地点から、同じ目標に向かって、同じ日にスタートし、結果として生まれるランキングは、ようやく本当に比較可能な走りを比較することになる。
ひとつではなく、19のWikipedia
ここが新規プレイヤーを最も驚かせる部分だ。WikiRacingは19の言語で動いており、それぞれが自分自身のWikipedia版をナビゲートする。別の言語に着せ替えられた英語の翻訳ではない。ランク戦で対戦するフランス人プレイヤーと日本人プレイヤーは、まったく同じ地図を見ているわけではない。それぞれが自分自身のリンクグラフ、自分自身のハブ記事、自分自身の行き止まりを持ちながら、同じELOプールと同じグローバルランキングで競い合っている。
言語間の編集者の重なりから構築されたこのグラフは、ゲームという言葉を使わなくても、そのポイントをかなりよく表している。300を超えるWikipediaの版は、互いにまったく同じコピーではない。それぞれが独自のリンク密度、独自の過剰に発展したトピック、独自の死角を持つ。この構造的な違いこそが、多言語レースを、同じゲームを11通りの衣装に着せ替えただけのものより興味深くしている理由だ。日本語とフランス語は、単純に同じナビゲーションの勘を評価しない。
20年経っても変わらない同じウサギの穴
一歩下がってこの系譜全体を眺めてみると、際立つことがひとつある。誰も基本ルールを変える必要が一度もなかったということだ。2つの記事、リンク、見つけるべき経路。それだけであり、2000年代初頭のどこかの好奇心旺盛な読者による最初の偶然の寄り道以来、変わっていない。変わったのはその周りのすべてだ。5年間凍結されていた研究用スナップショット、次に生きて変化し続けるWikipediaを相手にしたブラウザゲーム、そして今日では、5人のプレイヤー、ELOランキング、19の言語に広がるコミュニティが同じスコアボードのリアルタイム更新を一緒に見守る、ライブのレースルームへ。
ウサギの穴は、その本質を本当に変えたことは一度もない。ただ、やがて対戦相手を見つけただけだ。
他の記事
What 205,000 Real Clicks Reveal About Wikipedia's Busiest Articles
Measured from 27,792 finished races across 19 Wikipedia editions: every language routes through its own country and the United States, 100 articles carry a seventh of all traffic, and the only truly universal connectors are brand names.
WikiRacingとスピードラン文化に共通するもの
ペアごとのランキング、覚えられるキャンペーン、全員が同じペアに挑む日替わりチャレンジ。WikiRacingとゲームのスピードラン文化を正直に比較する。
クリック数分で解けるウィキレースの裏にある「スモールワールド」科学
ミルグラム、ワッツ&ストロガッツ、バラバシ&アルバート。ほぼどんなウィキペディア記事のペアも数クリックで解ける本当のネットワーク理論。