La historia de los juegos de carreras de Wikipedia
Publicado el 2026-08-02
Hace unos años abrí el artículo de Wikipedia sobre el pan para zanjar una discusión sobre la masa madre, y veinte minutos después estaba leyendo sobre la batalla de Verdún. Todavía no he logrado reconstruir el camino exacto que me llevó hasta ahí.
Ese tipo de desvío tiene nombre desde mucho antes de que ningún juego se construyera sobre él. Su historia (de broma de pasillo a competición clasificada en tiempo real) explica buena parte de lo que WikiRacing intenta hacer realmente, y por qué algunas ideas bastante obvias tardaron veinte años en encajar entre sí.
Una broma antes que un juego
El término «agujero de conejo», tomado de Alicia en el país de las maravillas, ya circulaba por los foros mucho antes de que existiera ningún juego construido sobre él. Describe una sensación muy concreta: empezar en un tema puntual y terminar, varios clics después, en un lugar completamente distinto sin haber decidido nunca ir allí. La gente compartía sus trayectos de clics más absurdos como quien comparte un buen chiste: empezó en un electrodoméstico de cocina, terminó en una guerra medieval, apenas tres clics después.
No es casualidad de diseño. Las propias normas de estilo de Wikipedia animan a los editores a enlazar cada concepto relevante siempre que sea útil para el lector, lo que convierte mecánicamente a toda la enciclopedia en un grafo denso en lugar de un montón plano de páginas. Un artículo sobre un compositor enlaza a su época, su ciudad natal, su instrumento, sus alumnos; cada uno de esos enlaces abre a su vez una docena de puertas más. Un juego de carreras construido sobre eso era, visto en retrospectiva, solo cuestión de tiempo.
Cuando unos investigadores de Stanford se tomaron la broma en serio
El primer formato estructurado que surgió de esa observación compartida no se diseñó para entretener a nadie. En 2009, el investigador Robert West, junto con Joelle Pineau y Doina Precup, presentó Wikispeedia en la conferencia IJCAI: una herramienta pensada para estudiar cómo navegan los humanos por grandes redes de información, no para divertir a nadie un sábado por la noche.
La regla en sí era sencilla: conectar dos artículos de una versión condensada de Wikipedia, unas 4.600 páginas, usando solo enlaces internos, en el menor número de clics posible. El objetivo, en cambio, era académico de principio a fin. Stanford terminó alojando el conjunto de datos resultante: más de 76.000 partidas jugadas entre 2009 y 2014, reducidas a unos 51.000 trayectos válidos repartidos en casi 29.000 misiones distintas. Esas cifras todavía se citan hoy en investigación sobre navegación web y recuperación de información: un buen historial para un proyecto que nunca intentó ser un «juego» en el sentido divertido.
Wikispeedia no tenía clasificación en vivo, ni rivales, ni contenido que evolucionara: un mapa fijo, explorado una vez y luego abandonado por la mayoría de los jugadores casuales en cuanto se saciaba la curiosidad. Pero el proyecto demostró algo real, casi sin querer: que el mecanismo central, despojado de cualquier envoltorio lúdico, era lo bastante interesante como para mantener ocupados a investigadores durante cinco años seguidos.
El solucionador que se niega a jugar
Otro proyecto merece mención aquí, aunque solo sea por contraste: Six Degrees of Wikipedia, creado por el desarrollador Stephen Dolan. Su objetivo no es hacerte jugar a nada, sino calcular al instante (mediante una búsqueda de Dijkstra bidireccional) el camino más corto entre dos artículos cualesquiera de los aproximadamente siete millones que tiene la Wikipedia en inglés. Normalmente en seis pasos o menos. A menudo bastantes menos.
Es una herramienta fascinante para probar una vez, casi hipnótica de ver funcionar. Pero deja claro, sin quererlo, qué separa a un solucionador de un juego: nadie siente ninguna emoción especial viendo a un algoritmo calcular un camino óptimo. El atractivo del agujero de conejo viene precisamente de que eres tú quien busca, no una máquina que te da la respuesta en unos milisegundos.
El juego que la mayoría de la gente realmente jugó
Fue The Wiki Game, iniciado por el desarrollador Alex Clemesha allá por 2010, el que sacó la idea del ámbito académico y la convirtió en un pasatiempo verdaderamente popular. Sin agenda de investigación, sin conjunto de datos fijo: solo dos artículos, un camino por encontrar, y una puntuación que comparar con amigos. Al sitio le costó casi una década despegar de verdad. Su tráfico se disparó sobre todo alrededor de 2019, y de nuevo durante los confinamientos por la Covid-19, justo cuando mucha gente buscaba exactamente ese tipo de distracción corta, gratuita y sin nada que instalar.
A diferencia del conjunto de datos congelado de Wikispeedia, The Wiki Game navega directamente por la Wikipedia en vivo. Y eso lo cambia todo: un camino que funcionaba la semana pasada puede desaparecer de la noche a la mañana si un editor reformula una frase o recorta un enlace que ya sobraba. La propia enciclopedia se convierte en un objetivo en movimiento. Curiosamente, eso es buena parte de lo que hace que merezca la pena repetir: dos intentos con el mismo par de artículos nunca están garantizados a desarrollarse de forma idéntica.
Fue más o menos entonces cuando surgió espontáneamente una jerga propia entre las comunidades de jugadores: «artículo-puente» para las páginas muy conectadas por las que todo el mundo intenta pasar, «callejón sin salida» para el artículo que no lleva a ningún sitio útil, y por supuesto el propio «agujero de conejo», que pasó de broma interna a terminología del género.
Lo que a todas esas versiones les seguía faltando
Ninguno de estos formatos, por ingeniosos que fueran, ofreció jamás un rival real corriendo contigo en tiempo real. Como mucho, una clasificación asíncrona: ves tu puntuación, quizás la comparas con una lista global, y poco más. WikiRacing partió exactamente de ese hueco. Hasta cinco jugadores en la misma carrera en tiempo real, con un HUD en vivo que muestra el progreso de cada uno clic a clic; un sistema de clasificación ELO inspirado en el ajedrez y los deportes electrónicos, donde solo un duelo clasificado estricto 1 contra 1 mueve realmente la puntuación; una campaña en solitario de 300 niveles con dificultad creciente; y un desafío diario que da a toda la comunidad exactamente el mismo par de artículos, cada día, en los 19 idiomas del sitio.
Ese último punto cambia de verdad lo que significa comparar a dos jugadores. En The Wiki Game o Wikispeedia, comparar tu puntuación con la de un amigo nunca tuvo mucho sentido: casi nunca habíais jugado el mismo par de artículos al mismo tiempo. El desafío diario elimina esa excusa por completo: todos parten del mismo punto, hacia el mismo objetivo, el mismo día, y la clasificación resultante por fin compara partidas que realmente se pueden comparar.
Diecinueve Wikipedias, no una sola
Aquí está la parte que más sorprende a los jugadores nuevos: WikiRacing funciona en 19 idiomas, y cada uno navega por su propia edición de Wikipedia, no por una traducción del inglés disfrazada de otro idioma. Un jugador francés y uno japonés que se enfrentan en un duelo clasificado no están viendo en absoluto el mismo mapa. Cada uno tiene su propio grafo de enlaces, sus propios artículos-puente, sus propios callejones sin salida, mientras compiten sobre el mismo fondo de ELO y la misma clasificación global.
Este grafo, construido a partir del solapamiento de editores entre idiomas, ilustra bastante bien la idea sin mencionar siquiera los juegos: las más de 300 ediciones de Wikipedia no son copias exactas unas de otras. Cada una tiene su propia densidad de enlaces, sus propios temas sobredesarrollados, sus propios puntos ciegos. Esa diferencia estructural es precisamente lo que hace que una carrera multilingüe sea más interesante que el mismo juego repetido con once disfraces distintos. El japonés y el francés simplemente no premian los mismos reflejos de navegación.
El mismo agujero de conejo, veinte años después
Si te alejas y miras toda esta línea evolutiva en conjunto, hay algo que destaca: nadie tuvo nunca que cambiar la regla básica. Dos artículos, enlaces, un camino por encontrar: eso es todo, sin variar desde el primer desvío accidental de algún lector curioso a principios de los 2000. Lo que ha cambiado es todo lo que rodea a esa regla: un instante de investigación congelado durante cinco años, luego un juego de navegador contra una Wikipedia viva y cambiante, y hoy, una sala de carreras en vivo con cinco jugadores, una clasificación ELO, y una comunidad repartida en 19 idiomas viendo actualizarse el mismo marcador en tiempo real.
El agujero de conejo nunca cambió realmente de naturaleza. Solo terminó encontrando rivales.
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