← Блог WikiRacing

История гоночных игр на основе Википедии

Опубликовано 2026-08-02

Автор: Chris

Независимый разработчик WikiRacing. About

Несколько лет назад я открыл статью «Хлеб» в Википедии, чтобы разрешить спор о закваске, а через двадцать минут уже читал про Верденскую битву. До сих пор не могу восстановить точный путь, который меня туда привёл.

У такого рода отклонений есть название задолго до того, как на его основе построили хоть одну игру. Его история (от коридорной шутки до рейтинговых дуэлей в реальном времени) во многом объясняет, к чему на самом деле стремится WikiRacing, и почему довольно очевидным идеям потребовалось двадцать лет, чтобы наконец сойтись воедино.

Сначала шутка, потом игра

Термин «кроличья нора», позаимствованный из «Алисы в Стране чудес», ходил по форумам задолго до появления какой-либо игры на его основе. Он описывает очень конкретное ощущение: начинаешь с узкой темы, а через несколько кликов оказываешься в совершенно не связанном месте, хотя никогда не решал туда идти. Люди делились своими самыми абсурдными маршрутами кликов, как хорошей шуткой: начал с кухонного прибора, через три клика оказался на средневековой войне.

Это не случайность дизайна. Собственные стилистические рекомендации Википедии активно побуждают редакторов связывать смежные понятия ссылками всякий раз, когда это полезно читателю, что механически превращает весь сайт в плотный граф, а не плоскую кучу страниц. Статья о композиторе ведёт к его эпохе, родному городу, инструменту, ученикам; каждая из этих ссылок открывает ещё десяток дверей. Гоночная игра, построенная поверх этого, оглядываясь назад, была лишь вопросом времени.

Оригинальная иллюстрация Белого Кролика работы Джона Тенниела для «Алисы в Стране чудес», 1865 год
Белый Кролик в иллюстрации Джона Тенниела 1865 года. Именно отсюда на самом деле пошло выражение «кроличья нора». Общественное достояние.

Когда исследователи из Стэнфорда восприняли шутку всерьёз

Первый структурированный формат, выросший из этого общего наблюдения, вообще не создавался ради развлечения. В 2009 году исследователь Роберт Уэст вместе с Джоэль Пино и Дойной Прекуп представили Wikispeedia на конференции IJCAI: инструмент, созданный для изучения того, как люди ориентируются в больших информационных сетях, а не для того, чтобы кого-то развлечь субботним вечером.

Само правило было простым: связать две статьи из сжатой версии Википедии, около 4600 страниц, используя только внутренние ссылки, за минимальное число кликов. Цель же была насквозь академической. Стэнфорд в итоге разместил у себя получившийся набор данных: более 76 000 сыгранных партий с 2009 по 2014 год, сведённых примерно к 51 000 валидных маршрутов почти в 29 000 отдельных миссий. Эти цифры до сих пор цитируются в исследованиях веб-навигации и поиска информации, неплохой результат для проекта, который никогда даже не пытался стать «игрой» в развлекательном смысле.

У Wikispeedia не было ни живого рейтинга, ни соперников, ни развивающегося контента: фиксированная карта, исследованная один раз, а затем оставленная большинством случайных игроков, как только любопытство было удовлетворено. Но проект доказал нечто реальное, почти случайно: что сам базовый механизм, лишённый какой-либо игровой обёртки, был достаточно интересен, чтобы занимать исследователей пять лет подряд.

Решатель, который отказывается играть

Здесь стоит упомянуть ещё один проект, хотя бы для контраста: Six Degrees of Wikipedia, созданный разработчиком Стивеном Доланом. Его цель: не заставить тебя во что-то играть, а мгновенно вычислить, с помощью двунаправленного поиска Дейкстры, кратчайший путь между любыми двумя статьями из примерно семи миллионов в англоязычной Википедии. Обычно за шесть шагов или меньше. Часто значительно меньше.

Это по-настоящему увлекательный инструмент, который стоит попробовать хотя бы раз, почти гипнотический в работе. Но он невольно показывает, что отличает решатель от игры: никто не испытывает особого азарта, наблюдая, как алгоритм вычисляет оптимальный путь. Привлекательность кроличьей норы как раз в том, что ищешь именно ты, а не машина, выдающая ответ за несколько миллисекунд.

Игра, в которую реально играло большинство людей

Именно The Wiki Game, запущенная разработчиком Алексом Клемешей начиная с 2010 года, вывела идею из академической среды и превратила её в настоящее массовое увлечение. Никакой исследовательской повестки, никакого фиксированного набора данных: только две статьи, путь, который нужно найти, и счёт, которым можно похвастаться перед друзьями. Сайту потребовалось почти десятилетие, чтобы по-настоящему взлететь. Трафик резко вырос в основном около 2019 года, а затем ещё раз во время локдаунов из-за Covid-19, как раз когда многие искали именно такое короткое, бесплатное развлечение, не требующее установки.

В отличие от замороженного набора данных Wikispeedia, The Wiki Game работает напрямую с живой Википедией. И это меняет всё: путь, который работал на прошлой неделе, может исчезнуть за одну ночь, если редактор перефразирует предложение или удалит ставшую ненужной ссылку. Сама энциклопедия становится движущейся целью. Как ни странно, именно это во многом делает игру интересной для повторного прохождения: два захода на одну и ту же пару статей никогда не гарантированно проходят одинаково.

Примерно тогда же в игровых сообществах стихийно родился собственный жаргон: «статья-хаб» для сильно связанных страниц, через которые все постоянно пытаются проходить, «тупик» для статьи, которая никуда полезного не ведёт, и, конечно, сама «кроличья нора», выросшая из внутренней шутки до термина жанра.

Чего всем этим версиям всё ещё не хватало

Ни один из этих форматов, каким бы изобретательным он ни был, никогда не предлагал настоящего соперника, бегущего с тобой в реальном времени. В лучшем случае, асинхронный рейтинг: видишь свой счёт, может быть, сравниваешь его с общим списком, и в целом это всё. WikiRacing оттолкнулся именно от этого пробела. До пяти игроков в одной гонке в реальном времени, с живым HUD, показывающим прогресс каждого клик за кликом; система рейтинга ELO по образцу шахмат и киберспорта, где только строгая рейтинговая дуэль один на один реально меняет число; сольная кампания на 300 уровней с растущей сложностью; и ежедневное испытание, которое даёт всему сообществу абсолютно одинаковую пару статей каждый день на всех 19 языках сайта.

Именно последний пункт по-настоящему меняет, что вообще значит сравнение двух игроков. В The Wiki Game или Wikispeedia сравнивать свой счёт со счётом друга почти никогда не имело смысла: вы почти никогда не играли одну и ту же пару статей в одно и то же время. Ежедневное испытание полностью убирает эту отговорку: все стартуют из одной точки, к одной цели, в один день, и итоговый рейтинг наконец сравнивает по-настоящему сопоставимые заезды.

Девятнадцать Википедий, а не одна

А вот что удивляет новых игроков больше всего: WikiRacing работает на 19 языках, и каждый из них использует собственную языковую версию Википедии, а не английский перевод, переодетый в другой язык. Французский игрок и японский игрок, встретившиеся в рейтинговой дуэли, вообще смотрят не на одну и ту же карту. У каждого свой граф ссылок, свои статьи-хабы, свои тупики, при этом оба соревнуются за один и тот же пул ELO и один и тот же глобальный рейтинг.

Граф сети, показывающий пересечение редакторов между языковыми версиями Википедии, июль 2013 года
График 2013 года, показывающий, как редакторы пересекаются между разными языковыми версиями Википедии. Computermacgyver через Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0.

Этот граф, построенный на пересечении редакторов между языками, довольно хорошо иллюстрирует мысль, даже не упоминая игры: более 300 языковых версий Википедии: вовсе не точные копии друг друга. У каждой своя плотность ссылок, свои непропорционально развитые темы, свои слепые зоны. Именно это структурное различие делает многоязычную гонку интереснее, чем одна и та же игра, переодетая в одиннадцать разных нарядов. Японский и французский языки просто не вознаграждают одни и те же навигационные инстинкты.

Всё та же кроличья нора, двадцать лет спустя

Если отступить на шаг и взглянуть на всю эту линию развития целиком, бросается в глаза одно: базовое правило никогда никому не приходилось менять. Две статьи, ссылки, путь, который нужно найти: и это всё, без изменений с самого первого случайного отклонения какого-то любопытного читателя в начале 2000-х. Изменилось всё вокруг этого правила: пятилетний замороженный исследовательский снимок, затем браузерная игра против живой, постоянно меняющейся Википедии, а сегодня, живая гоночная комната с пятью игроками, рейтингом ELO и сообществом, разбросанным по 19 языкам, которое вместе наблюдает, как одно и то же табло обновляется в реальном времени.

Скриншот главного экрана WikiRacing с режимами соло и мультиплеера
WikiRacing сегодня: соло, мультиплеер, рейтинговые дуэли, кампания и ежедневное испытание, всё на одном главном экране.

Кроличья нора на самом деле никогда не меняла своей природы. Она просто в итоге нашла соперников.

WikiRacing →