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A história dos jogos de corrida da Wikipédia

Publicado em 2026-08-02

Por Chris

Desenvolvedor independente do WikiRacing. About

Há alguns anos abri o artigo da Wikipédia sobre pão para resolver uma discussão sobre fermentação natural, e vinte minutos depois estava lendo sobre a batalha de Verdun. Até hoje não consegui reconstituir o caminho exato que me levou até lá.

Esse tipo de desvio tem nome muito antes de qualquer jogo ter sido construído em cima dele. Sua história (de piada de corredor a competição classificatória em tempo real) explica boa parte do que o WikiRacing realmente tenta fazer, e por que algumas ideias bastante óbvias levaram vinte anos para se encontrar.

Uma piada antes de ser um jogo

O termo "buraco de coelho", emprestado de Alice no País das Maravilhas, já circulava em fóruns bem antes de existir qualquer jogo construído sobre ele. Descreve uma sensação bem específica: começar em um assunto pontual e terminar, vários cliques depois, em algum lugar completamente desconectado, sem nunca ter decidido ir até lá. As pessoas compartilhavam seus trajetos de cliques mais absurdos como quem compartilha uma boa piada: começou num eletrodoméstico de cozinha, terminou numa guerra medieval, apenas três cliques depois.

Isso não é acaso de design. As próprias diretrizes editoriais da Wikipédia incentivam ativamente os editores a linkar conceitos relacionados sempre que isso ajuda o leitor, o que transforma mecanicamente toda a enciclopédia em um grafo denso em vez de uma pilha plana de páginas. Um artigo sobre um compositor remete à sua época, sua cidade natal, seu instrumento, seus alunos; cada um desses links abre, por sua vez, mais uma dezena de portas. Um jogo de corrida construído sobre isso era, em retrospecto, só uma questão de tempo.

Ilustração original do Coelho Branco por John Tenniel para Alice no País das Maravilhas, 1865
O Coelho Branco, ilustrado por John Tenniel em 1865. É daí que vem de fato a expressão "buraco de coelho". Domínio público.

Quando pesquisadores de Stanford levaram a piada a sério

O primeiro formato estruturado a surgir dessa observação coletiva não foi feito para entreter ninguém. Em 2009, o pesquisador Robert West, junto com Joelle Pineau e Doina Precup, apresentou o Wikispeedia na conferência IJCAI: uma ferramenta criada para estudar como humanos navegam por grandes redes de informação, não para divertir alguém num sábado à noite.

A regra em si era simples: conectar dois artigos de uma versão condensada da Wikipédia, cerca de 4.600 páginas, usando apenas links internos, no menor número de cliques possível. O objetivo, porém, era acadêmico do início ao fim. Stanford acabou hospedando o conjunto de dados resultante: mais de 76.000 partidas jogadas entre 2009 e 2014, reduzidas a cerca de 51.000 trajetos válidos distribuídos em quase 29.000 missões distintas. Esses números ainda são citados hoje em pesquisas sobre navegação web e recuperação de informação, um histórico e tanto para um projeto que nunca tentou ser um "jogo" no sentido divertido.

O Wikispeedia não tinha classificação ao vivo, nem adversários, nem conteúdo em evolução: um mapa fixo, explorado uma vez e depois deixado de lado pela maioria dos jogadores casuais assim que a curiosidade era saciada. Mas o projeto provou algo real, quase sem querer: que o mecanismo central, despido de qualquer roupagem lúdica, era interessante o bastante para manter pesquisadores ocupados por cinco anos seguidos.

O solucionador que se recusa a jogar

Outro projeto merece menção aqui, nem que seja por contraste: o Six Degrees of Wikipedia, criado pelo desenvolvedor Stephen Dolan. Seu objetivo não é fazer você jogar nada, mas calcular instantaneamente (via uma busca de Dijkstra bidirecional) o caminho mais curto entre dois artigos quaisquer entre os cerca de sete milhões da Wikipédia em inglês. Geralmente em seis passos ou menos. Muitas vezes bem menos.

É uma ferramenta fascinante de experimentar uma vez, quase hipnótica de ver funcionando. Mas ela revela, sem querer, o que separa um solucionador de um jogo: ninguém sente nenhuma emoção especial ao ver um algoritmo calcular um caminho ótimo. O apelo do buraco de coelho vem justamente do fato de que é você quem está procurando, não uma máquina te dando a resposta em milissegundos.

O jogo que a maioria das pessoas realmente jogou

Foi o The Wiki Game, iniciado pelo desenvolvedor Alex Clemesha a partir de 2010, que tirou a ideia do ambiente acadêmico e transformou num verdadeiro passatempo popular. Sem agenda de pesquisa, sem conjunto de dados fixo: apenas dois artigos, um caminho a encontrar, e uma pontuação para comparar com amigos. O site levou quase uma década para realmente decolar. Seu tráfego explodiu principalmente por volta de 2019, e de novo durante os lockdowns da Covid-19, bem quando muita gente procurava exatamente esse tipo de distração curta, gratuita e sem nada para instalar.

Diferente do conjunto de dados congelado do Wikispeedia, o The Wiki Game navega diretamente na Wikipédia ao vivo. E isso muda tudo: um caminho que funcionava semana passada pode sumir da noite para o dia se um editor reformular uma frase ou remover um link que ficou redundante. A própria enciclopédia se torna um alvo móvel. Curiosamente, isso é boa parte do que torna a experiência interessante de repetir: duas tentativas com o mesmo par de artigos nunca têm garantia de se desenrolar de forma idêntica.

Foi mais ou menos nessa época que surgiu espontaneamente uma gíria própria nas comunidades de jogadores: "artigo-hub" para as páginas muito conectadas pelas quais todo mundo sempre tenta voltar a passar, "beco sem saída" para o artigo que não leva a lugar nenhum útil, e claro o próprio "buraco de coelho", que passou de piada interna a terminologia do gênero.

O que ainda faltava em todas essas versões

Nenhum desses formatos, por mais engenhosos que fossem, jamais ofereceu um adversário real correndo com você em tempo real. No máximo, uma classificação assíncrona: você vê sua pontuação, talvez compare com uma lista global, e é basicamente isso. O WikiRacing partiu exatamente dessa lacuna. Até cinco jogadores na mesma corrida em tempo real, com um HUD ao vivo mostrando o progresso de cada um clique a clique; um sistema de classificação ELO inspirado no xadrez e nos esports, onde só um duelo classificatório estritamente 1 contra 1 realmente move a pontuação; uma campanha solo de 300 níveis com dificuldade crescente; e um desafio diário que dá a toda a comunidade exatamente o mesmo par de artigos, todo dia, nos 19 idiomas do site.

Esse último ponto muda de verdade o que significa comparar dois jogadores. No The Wiki Game ou no Wikispeedia, comparar sua pontuação com a de um amigo nunca fez muito sentido: vocês quase nunca tinham jogado o mesmo par de artigos ao mesmo tempo. O desafio diário elimina essa desculpa por completo: todo mundo parte do mesmo ponto, rumo ao mesmo alvo, no mesmo dia, e a classificação resultante finalmente compara percursos realmente comparáveis.

Dezenove Wikipédias, não uma só

Aqui está a parte que mais surpreende jogadores novos: o WikiRacing roda em 19 idiomas, e cada um navega na sua própria edição da Wikipédia, não numa tradução do inglês disfarçada de outro idioma. Um jogador francês e um japonês se enfrentando num duelo classificatório não estão vendo o mesmo mapa, de jeito nenhum. Cada um tem seu próprio grafo de links, seus próprios artigos-hub, seus próprios becos sem saída, enquanto competem sobre o mesmo fundo de ELO e a mesma classificação global.

Grafo de rede mostrando a sobreposição de editores entre edições linguísticas da Wikipédia, julho de 2013
Um grafo de 2013 mostrando como editores se sobrepõem entre as diferentes edições linguísticas da Wikipédia. Computermacgyver via Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0.

Esse grafo, construído a partir da sobreposição de editores entre idiomas, ilustra bem a ideia sem sequer mencionar jogos: as mais de 300 edições da Wikipédia não são cópias idênticas umas das outras. Cada uma tem sua própria densidade de links, seus próprios temas superdesenvolvidos, seus próprios pontos cegos. Essa diferença estrutural é exatamente o que torna uma corrida multilíngue mais interessante do que o mesmo jogo repaginado em onze roupagens diferentes. Japonês e francês simplesmente não recompensam os mesmos reflexos de navegação.

Sempre o mesmo buraco de coelho, vinte anos depois

Dando um passo atrás para olhar toda essa linhagem, uma coisa chama atenção: ninguém jamais precisou mudar a regra básica. Dois artigos, links, um caminho a encontrar: é só isso, sem mudanças desde o primeiro desvio acidental de algum leitor curioso no início dos anos 2000. O que mudou foi tudo ao redor: um instantâneo de pesquisa congelado por cinco anos, depois um jogo de navegador contra uma Wikipédia viva e mutável, e hoje, uma sala de corrida ao vivo com cinco jogadores, uma classificação ELO, e uma comunidade espalhada por 19 idiomas assistindo ao mesmo placar se atualizar em tempo real.

Captura de tela da tela inicial do WikiRacing mostrando os modos solo e multijogador
O WikiRacing hoje: solo, multijogador, classificatório, campanha e desafio diário, tudo na mesma tela inicial.

O buraco de coelho nunca mudou de natureza de verdade. Ele só acabou encontrando adversários.

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