Speedrun Wikipedia: apa yang dilakukan berbeda oleh pemain tercepat
Pada 12 Oktober, tantangan harian untuk pemain WikiRacing berbahasa Jerman adalah Sahara ke Computer. Permainan tercepat selesai dalam 6,5 detik: Sahara, Vereinigte Staaten (Amerika Serikat), Computer. Dua klik.
Tapi yang bikin saya berhenti sejenak justru hal lain. Dari 64 pemain yang sampai di garis akhir hari itu, 28 orang melakukan klik pertama yang persis sama, ke Amerika Serikat. Hanya 7 dari mereka yang selesai dalam dua klik. Sisanya, 21 orang, sudah berdiri satu tautan dari target lalu malah pergi ke arah lain. Median ke-28 permainan itu dua setengah menit. Ide yang sama, halaman yang sama, hasil yang sama sekali berbeda.
Seluruh speedrun Wikipedia ada di selisih itu. Jadi aturannya dulu, lalu pertanyaan yang sebenarnya: ke mana waktunya pergi.
Apa itu speedrun Wikipedia
Kamu mendapat dua artikel, satu awal dan satu tujuan. Kamu membuka artikel awal dan mencapai tujuan hanya dengan mengeklik tautan di dalam teks. Tanpa kotak pencarian, tanpa mengetik alamat, tanpa Ctrl+F untuk mencari kata di halaman. Pemenangnya yang paling cepat atau yang paling sedikit klik, tergantung apa yang dimainkan.
Permainan ini jauh lebih tua daripada situs mana pun yang dibuat untuknya. Banyak orang memainkannya di lab komputer sekolah, di Wikipedia biasa, dan itu lancar sampai ada yang "tidak sengaja" mengubah URL. Karena itulah ada situs khusus: situs itu memuat artikelnya sendiri, memblokir jalan pintas, dan menjaga stopwatch tetap jujur. Di WikiRacing, Ctrl+F dinonaktifkan, tautan yang keluar dari ensiklopedia (kategori, berkas, halaman bantuan, situs luar) dicoret, dan tombol kembali boleh dipakai tapi menghabiskan satu klik seperti langkah lainnya.
Kalau kamu kenal speedrun di gim video, sebagian besar istilahnya tetap berlaku. Hanya saja di sini tidak ada tembok untuk ditembus.
Dua kategori, bukan satu
Para speedrunner membagi gim menjadi beberapa kategori. Di Wikipedia, dua kategori muncul dengan sendirinya.
Klik paling sedikit. Tantangan harian dan papan peringkat tiap pasangan mengurutkan dulu berdasarkan jumlah klik, waktu hanya dipakai kalau seri. Tiga klik dalam empat menit mengalahkan empat klik dalam empat puluh detik. Di sini lebih baik melihat dulu baru melompat: baca seluruh halaman, gulir dua kali kalau perlu, pilih tautan yang benar-benar paling dekat.
Waktu tercepat. Di balapan multipemain, yang menang adalah yang pertama sampai, dan tantangan bertema menjumlahkan waktumu di semua ronde. Klik keempat itu murah kalau bisa menghemat satu menit membaca.
Kebanyakan orang memainkan keduanya tanpa sadar bahwa itu dua permainan yang berbeda. Banyak rasa kesal di papan peringkat harian muncul karena orang memainkannya seperti balapan.
Ke mana waktunya pergi
Saya ingin tahu apakah permainan yang cepat itu cepat karena kliknya lebih sedikit, atau karena tiap kliknya lebih cepat. Jadi saya ambil semua pasangan yang sudah diselesaikan minimal 30 kali di WikiRacing, membagi permainan tiap pasangan menjadi empat kelompok menurut waktu, lalu membandingkan seperempat tercepat dengan yang paling lambat.
- Seperempat tercepat: median 2 klik, sekitar 8 detik per klik
- Seperempat paling lambat: median 5 klik, sekitar 39 detik per klik
Permainan yang lambat memakai dua setengah kali lebih banyak klik. Tapi mereka juga menghabiskan lima kali lebih lama di setiap halaman. Sebagian besar selisihnya bukan di rute, melainkan di detik-detik yang dihabiskan di tiap artikel untuk memutuskan langkah berikutnya.
Langkah mundur bercerita hal yang sama. Di pasangan-pasangan itu, di antara permainan dengan tiga klik atau lebih, hanya 6 % dari seperempat tercepat yang pernah langsung kembali ke halaman sebelumnya. Di seperempat paling lambat angkanya 33 %, satu dari tiga permainan. Saya kira pemain yang jago lebih pandai memperbaiki kesalahan. Ternyata tidak juga: mereka memang lebih jarang salah, karena 8 detik itu dipakai untuk memilih.
Dari semua 47.996 balapan yang selesai di situs ini, mediannya 6 klik dalam waktu sedikit di bawah tiga menit, kira-kira 24 detik per halaman. Sepersepuluh tercepat sekitar 9 detik.
Itulah persis cerita Sahara tadi. Yang mengeklik Amerika Serikat sudah punya ide yang benar. Masalahnya, artikel Jerman tentang Amerika Serikat sangat panjang, hampir 300.000 karakter teks sumber, dan tautan ke Computer di dalamnya seperti jarum dalam tumpukan jerami. Tujuh orang kira-kira tahu harus mencari di mana. Sisanya membaca.
Apa yang dilakukan pemain cepat
Kalau menelusuri rute permainan-permainan tercepat, ada tiga kebiasaan yang terus muncul.
Mereka menentukan jenis halaman yang dibutuhkan sebelum melihat tautannya. Bukan "sesuatu soal komputer", tapi "negara besar yang pasti membahas teknologi". Di tantangan harian Jerman tanggal 1 Oktober, Atom ke Pizza, permainan tercepat (13 detik) lewat Atom, Stanislao Cannizzaro, Italien, Pizza. Cannizzaro seorang ahli kimia. Tidak ada yang sampai ke pizza dengan memikirkan kimia; kamu sampai ke sana dengan bertanya siapa di halaman atom yang orang Italia. Lima pemain bertanya begitu dan rata-rata butuh 78 detik. Lima lainnya memilih Daniel Bernoulli, ilmuwan lain dari halaman yang sama, dan butuh 340 detik. Bernoulli orang Swiss.
Mereka memindai struktur, bukan isi paragraf. Kotak info, paragraf pertama, judul bagian, dan bagian bawah artikel tempat "Lihat pula". Di badan teks itulah menit-menit menghilang.
Dan mereka hafal artikel simpulnya. Negara, ibu kota, dan beberapa topik yang sangat luas menautkan ke hampir semua hal. Saya menulis tulisan tersendiri tentang artikel simpul yang perlu kamu kenal, dan intinya masih berlaku: untuk pasangan yang asing, simpul yang bagus dalam dua klik lebih baik daripada tebakan cerdas yang bisa berakhir di jalan buntu.
Balapan yang sama dalam bahasa lain
Sahara ke Computer juga dimainkan dalam bahasa Inggris, dan hasilnya jauh lebih buruk: median 8 klik, bukan 5,5, dan permainan Inggris terbaik butuh 90 detik, bukan 6,5. Penyebabnya satu tautan. Sahara versi Jerman menautkan ke Amerika Serikat. Versi Inggris sama sekali tidak, jadi rute dua klik itu memang tidak ada di sana. Pemain berbahasa Inggris lewat bahasa Arab, sintaksis, dan pemrograman, lewat genetika dan bioinformatika, atau (favorit saya) lewat Death Valley, California, dan Silicon Valley.
Rute yang kamu hafal dalam satu bahasa belum tentu ada di bahasa berikutnya. Setiap edisi Wikipedia ditulis orang yang berbeda dan ditautkan dengan caranya sendiri, dan karena itu juga beberapa pasangan berubah menjadi jalan buntu tempat pemain menyerah.
Jawaban singkat
Apakah tombol kembali itu curang? Tidak. Tombol itu menghabiskan satu klik, dan itu adil: berbalik lebih awal lebih baik daripada makin tenggelam di halaman yang salah.
Bisakah menang dengan satu klik? Kadang-kadang. Ada 2.543 balapan selesai di WikiRacing yang dimenangkan dengan satu klik, kira-kira satu dari dua puluh, hampir selalu ketika artikel awal sudah menyebut tujuannya di baris-baris pertama.
Pemula mulai dari mana? Dari level 1 kampanye, Roti ke Gandum. Lalu tantangan harian, karena semua orang mendapat pasangan yang sama dan papan peringkat menunjukkan seberapa jauh kamu tertinggal. Kalau sebuah permainan berantakan, lihat bagaimana pemain tercepat melakukannya. Dari situlah saya menemukan sebagian besar isi tulisan ini.


