← Blog WikiRacing

Di Mana Pemain Menyerah: Apa Kata 81.000 Balapan yang Dimulai tentang Jalan Buntu Wikipedia

Mumi berbalut kain seorang perempuan dari Thebes, berasal dari tahun 1070 sampai 945 SM, terbaring di dalam lemari kaca Museum Vatikan
Mumi seorang perempuan dari Thebes, Museum Vatikan. Di Wikipedia bahasa Prancis, Spanyol, Jerman, dan Polandia, artikel tentang Mesir Kuno tidak pernah menautkan kata itu. Gambar: Wilfredor via Wikimedia Commons, CC0.

Sejak 11 Juli, pemain sudah memulai 81.082 balapan di WikiRacing. Yang selesai 42.069. Kira-kira satu dari dua balapan berakhir dengan tab ditutup, undian baru, atau klik tombol «menyerah».

Angka itu sudah ada di tanganku berbulan-bulan, tapi tidak pernah benar-benar kuperhatikan. Balapan yang selesai enak diukur: ada rute, waktu, jumlah klik. Balapan yang ditinggalkan hampir tidak meninggalkan jejak. Namun sejak 22 September, setiap mulai juga mencatat pasangan artikel dan bahasanya, jadi akhirnya kegagalan bisa dilacak ke artikel tertentu. Itulah yang kulakukan.

Satu catatan sebelum angkanya. «Mulai» berarti setiap peluncuran, termasuk salah klik atau mengulang setelah langkah pertama yang jelek, jadi tidak setiap balapan yang ditinggalkan berarti pemain yang kesal. Efek itu menggelembungkan semua mode kurang lebih sama rata, dan selisih antarpasangan terlalu besar untuk dianggap kebetulan.

Tiap mode kehilangan orang yang berbeda

Bagian bawah daftar itu masuk akal kalau kamu tahu cara orang bermain. Di mode solo ada tombol dadu, dan dadu sering memberi dua artikel yang tidak ada hubungannya sama sekali. Mengocok ulang lebih murah daripada memaksakan undian yang jelek, jadi orang mengocok ulang. Multipemain punya pintu keluarnya sendiri: begitu orang lain sudah sampai garis finis, cukup banyak pemain yang malas berlari demi posisi keempat.

Kampanye ada di atas karena pasangannya dipilih manual supaya adil. Justru karena itu level keduanya mengejutkanku.

Level 2 adalah tembok

Level 1 kampanye adalah Roti ke Gandum. Level 2 adalah Mesir Kuno ke Mumi. Di atas kertas tingkat kesulitannya sama: satu topik besar dan satu hal yang jelas merupakan bagian darinya. Di bahasa Jerman, Spanyol, Prancis, dan Polandia (empat bahasa dengan trafik kampanye yang cukup untuk dibandingkan), 82% permainan level 1 diselesaikan. Level 2 turun ke 49%. Di bahasa Spanyol 45%, di bahasa Polandia 41%.

Dan rutenya tidak panjang. Pemain yang menamatkan level 2 hanya butuh median tiga atau empat klik. Ada sesuatu di halaman pertama yang mengusir orang.

Sesuatu itu adalah tautan yang hilang. Artikel Inggris Ancient Egypt menaut langsung ke Mummy. Artikel Prancis, Spanyol, Jerman, dan Polandia tidak. Antiguo Egipto di Wikipedia bahasa Spanyol punya 475 tautan dan tak satu pun menuju Momia. Kamu tiba di halaman peradaban yang paling identik dengan mumi di dunia, mencari kata itu dengan mata, dan ternyata bukan tautan. Rasanya aneh, dan banyak orang berhenti di situ.

Mereka yang berhasil menunjukkan jalan memutarnya. Di bahasa Prancis, 37 orang lebih dulu lewat Pharaon dan 26 lewat Momification en Égypte antique. Di bahasa Jerman, 81 orang menemukan Mumifizierung im Alten Ägypten, halaman yang hanya punya 130 tautan tetapi memang menaut ke Mumie. Di bahasa Spanyol, klik pertama favorit adalah Faraón (25 permainan). Jalan memutarnya pendek. Hanya saja tidak berada di tempat yang pertama kali dilihat mata.

Level itu aku sendiri yang menulis. Saat memeriksanya, aku memastikan kedua artikel ada di setiap bahasa. Aku tidak pernah memeriksa apakah artikel pertama mengarah ke dekat artikel kedua. Pelajaran diterima, dan aku kembali ke soal ini di akhir.

Satu jembatan, atau tidak sama sekali

Kontras paling jelas datang dari dua tantangan harian yang kembali muncul dalam rotasi dengan selisih delapan hari.

Pada 22 September, pemain berbahasa Prancis mendapat Pomme ke Mécanique quantique (Apel ke Mekanika kuantum). Kedengarannya kejam. Ternyata itu salah satu pasangan dengan tingkat selesai tertinggi di situs: 218 kali dimulai, 167 kemenangan, 77%. Dari 174 orang yang pernah memenangkannya, 142 memilih klik pertama yang sama: Isaac Newton. Semua orang tahu kisah apelnya, artikel apel menyebutnya (lewat logo pertama Apple, coba bayangkan), dan artikel Newton menaut langsung ke mekanika kuantum. Satu jembatan yang jelas, dan hampir semua orang menyeberanginya.

Pohon apel tua yang miring dan ditopang penyangga kayu di taman Woolsthorpe Manor, Lincolnshire, yang disebut sebagai pohon dalam kisah apel Newton
Pohon apel di Woolsthorpe Manor, rumah kelahiran Newton. Pada Pomme ke Mécanique quantique, 142 dari 174 pemenang lewat artikelnya. Gambar: It's No Game via Wikimedia Commons, CC BY 2.0.

Pada 30 September, pemain berbahasa Jerman mendapat Wein ke Quantenmechanik (Anggur ke Mekanika kuantum). Tujuannya sama, titik awalnya terdengar mirip. Hasilnya 58 kali dimulai, 17 selesai: 29%, angka terburuk dari semua pasangan yang dimulai minimal 40 kali. Para pemenang tersebar ke dua belas klik pertama yang berbeda: Ethanol, Temperatur, Österreich, Destillation, bahkan Deutsche Nationalbibliothek. Padahal sejak awal ada rute dua klik, Wein, Temperatur, Quantenmechanik. Hanya tiga orang yang menemukannya.

Jadi sulitnya sebuah pasangan bukan soal jarak antara dua topik, melainkan ada atau tidaknya satu jembatan yang jelas. Kalau ada, orang menyeberang. Kalau tidak, mereka berkeliaran, dan separuhnya pulang.

Halaman yang langsung ditinggal balik

Balapan yang ditinggalkan tidak disimpan beserta rutenya, jadi di bagian ini aku hanya punya data pemenang. Meski begitu, 10.194 dari 42.069 balapan yang selesai (24%) memuat setidaknya satu langkah langsung kembali ke artikel sebelumnya. Untuk setiap artikel yang dikunjungi minimal 60 kali, aku menghitung seberapa sering langkah berikutnya adalah mundur.

Di puncak, di Wikipedia bahasa Spanyol: Shōnen, 16 kali mundur dari 61 kunjungan. Hampir semuanya dari tantangan manga, pemain yang sedang menuju Bleach, Hunter × Hunter, atau Shingeki no Kyojin. Kelihatannya batu loncatan yang sempurna. Kenyataannya halaman pendek, 4,5 KB dengan 31 tautan, dan serial terkenal yang disebut hanya Dragon Ball, Naruto, dan One Piece.

Di urutan kedua, di Wikipedia bahasa Prancis: France métropolitaine, 15 kali mundur dari 63 kunjungan. Jebakan dengan bentuk yang sangat spesifik. Tautan ini ada di bagian atas kotak info artikel France, jadi orang yang mulai dari France mengekliknya secara refleks. Lalu mereka mendarat di halaman dengan 72 tautan, dibanding 2.846 di France sendiri.

Ukuran bukan segalanya, sih. New York City punya 2.720 tautan dan tetap memantulkan 11% pengunjungnya. Россия di Wikipedia bahasa Rusia punya 2.902 tautan dan 10%. Halaman besar punya pintu ke mana saja, tapi kamu tetap harus menemukan pintu yang benar, dan di ponsel itu berarti menggulir melewati banyak pintu yang tampak masuk akal.

Mengenali jalan buntu dalam tiga detik

Sebagian besar saranku langsung keluar dari dua contoh tadi.

Lihat bilah gulir sebelum membaca apa pun. Penanda yang mungil berarti halaman besar; halaman yang muat dalam dua layar punya sangat sedikit jalan keluar. Itu bukan alasan untuk tidak pernah membukanya, tapi jadikan itu pilihanmu, bukan tempat kamu mendarat tanpa sengaja.

Curigai versi yang lebih sempit dari halaman tempatmu berada. France métropolitaine, halaman «Sejarah…», artikel berbentuk daftar: kelihatannya maju selangkah, padahal sering cuma bergeser ke ruangan yang lebih kecil. Artikel umum tempatmu datang hampir selalu punya lebih banyak tautan daripada sub-halamannya.

Beri setiap halaman baru satu layar. Kalau tidak ada apa pun di situ yang mengarah ke dunia targetmu (negaranya, bidangnya, zamannya), kembali. Biayanya satu klik. Bertahan biayanya lima klik berikutnya, dan menurut angka di atas, di situ pula banyak orang menyerah.

Kalau halaman awal tidak memuat kata yang kamu harapkan, jangan ngotot mencarinya. Tiru para pemenang level Mesir: ambil tokoh atau lembaga terdekat (firaun, ilmuwan, penguasa) dan biarkan halamannya yang bekerja.

Pelajaran dari mereka yang menyerah

Tidak ada yang mengirim laporan berbunyi «level 2 bikin kesal». Mereka menutup tab. Karena itu menyerah adalah masukan paling jujur yang diterima gim seperti ini, sekaligus yang paling sunyi.

Mulai sekarang, saat memeriksa level baru atau pasangan harian, aku tidak akan puas hanya dengan memastikan kedua artikel ada. Aku akan membuka yang pertama dan bertanya apakah orang biasa bisa melihat jalan keluar sejak layar pertama. Level Mesir Kuno untuk sementara dibiarkan apa adanya, karena jalan memutarnya nyata dan pendek. Tapi tingkat selesainya akan terus kupantau, sebab angka 49% itu mengatakan sesuatu yang tak akan pernah bisa diungkap judul artikel.

Chris

Pengembang independen WikiRacing. Tentang