Apa yang diungkap 205.000 klik nyata tentang artikel tersibuk di Wikipedia
Pilih dua artikel dan balapan di antaranya. Tanpa akun.Main WikiRacing
Pada bulan September, seseorang berlari dari Cheez-It ke Serangan 11 September 2001 dalam tiga klik. Jalur yang tercatat melewati Perang Dunia I, lalu Amerika Serikat, lalu sasarannya.
Saya mengeceknya setelah itu, karena tampak terlalu rapi untuk jadi nyata. Artikel Cheez-It memang menaut ke Perang Dunia I. Ke Amerika Serikat sama sekali tidak menaut. Jadi tidak ada jalan pintas yang menunggu di situ: pemainnya melangkah menyamping ke sebuah peristiwa global, mendarat di sebuah negara, dan dari artikel negara seluruh sejarah Amerika modern tinggal satu klik.
Bentuk itu ternyata jadi aturan, bukan kebetulan. WikiRacing kini sudah mencatat 27.792 balapan yang selesai beserta jalur lengkapnya klik demi klik, di 19 edisi Wikipedia. Setelah artikel awal dan sasaran yang dibagikan permainan dikeluarkan, tersisa 205.032 langkah yang dipilih pemain sepenuhnya sendiri. Akhirnya saya duduk dan menghitung apa saja yang mereka lewati.
Catatan tentang apa data ini, dan apa bukan
Dua peringatan jujur sebelum angkanya, karena keduanya mengubah cara membacanya.
Pertama, pemain sebagian besar waktu tidak memilih sendiri artikel awal dan sasarannya. Tantangan harian, mode kampanye, dan tantangan tematik semuanya membagikan pasangan tetap, jadi sudut Wikipedia mana yang dikunjungi dibentuk oleh pilihan-pilihan itu. Namun apa yang terjadi di antara kedua ujung itu bebas, dan hanya itulah yang dihitung di sini.
Kedua, ini mengukur perutean manusia, bukan graf pranala Wikipedia. Sebuah artikel bisa amat sangat terhubung dan tetap tidak pernah muncul, semata karena tak seorang pun teringat padanya di bawah tekanan waktu. Yang Anda lihat lebih mirip peta tentang apa yang orang percaya terhubung dengan baik.
Setiap bahasa melewati negaranya sendiri, lalu melewati Amerika Serikat
Hasil ini begitu konsisten sampai saya menjalankan kuerinya dua kali karena mengira salah mengelompokkan.
| Bahasa | Artikel paling sering dilewati | Kedua |
|---|---|---|
| Jerman | Deutschland (826) | Vereinigte Staaten (598) |
| Spanyol | Estados Unidos (1.676) | España (1.050) |
| Prancis | France (662) | États-Unis (444) |
| Polandia | Polska (489) | Stany Zjednoczone (469) |
| Rusia | Соединённые Штаты Америки (395) | Россия (289) |
| Inggris | United States (464) | Japan (189) |
Enam edisi, enam populasi pemain berbeda, satu pola: negara asal dan Amerika Serikat, dalam urutan yang satu atau yang lain. Tidak ada hal lain yang mendekati di mana pun.
Alasannya bukan patriotisme. Artikel negara adalah simpul dalam arti paling harfiah, karena hampir setiap biografi, perang, perusahaan, cabang olahraga, dan bangunan di Wikipedia tertambat pada suatu tempat, dan artikel tempat itu mengumpulkan semuanya. Sampai ke sebuah negara jarang menjadi bagian yang sulit. Itu jalan masuk yang kebetulan ada rambunya dari mana pun Anda berdiri.
Seratus artikel memikul sepertujuh seluruh lalu lintas
205.032 langkah itu mendarat di 66.453 artikel berbeda. Jadi ensiklopedia memang dijelajahi secara luas, dan hampir semua yang disentuh pemain disentuh sekali atau dua kali lalu tidak pernah lagi.
Tetapi 100 artikel teratas saja menyerap 14% dari setiap langkah yang diambil. Itu 0,15% dari artikel yang terlibat memikul sepertujuh lalu lintas. Kalau Anda sudah membaca tulisan kami tentang struktur dunia kecil di balik balapan-balapan ini, inilah teori tersebut muncul dalam perilaku pemain yang mentah, bukan dalam model.
Balapan median memakan 6 klik. Rata-ratanya 8,38, terangkat oleh ekor panjang berisi orang-orang yang benar-benar tersesat. Balapan selesai terpanjang yang tercatat mencapai 195 klik, dan saya ingin sekali tahu apa yang dipikirkan orang itu di sekitar klik ke-140.
Satu simpul yang bukan tempat
Gali di bawah negara-negara pada tiap bahasa, dan entri aneh yang sama terus muncul. Bahasa Inggris punya Video game dengan 139 persilangan. Bahasa Polandia punya Gra komputerowa dengan 206. Bahasa Rusia punya Компьютерная игра dengan 131. Tiga basis pemain yang tak saling berkaitan, tiga terjemahan dari konsep yang sama, semuanya duduk di lima besar berdampingan dengan negara-bangsa.
Saya rasa ini tidak banyak berkata soal gim. Ia berkata sesuatu tentang bagaimana Wikipedia menata budaya yang diproduksi kira-kira setelah 1980. Sebuah film terhubung ke sutradaranya, studionya, tahunnya. Sebuah gim terhubung ke konsolnya, genrenya, mesinnya, studionya, waralabanya, kancah kompetitifnya, dan biasanya sebuah artikel daftar yang mengumpulkan ratusan saudaranya. Medium ini datang cukup terlambat sehingga sudut ensiklopedianya dibangun ketika kategorinya sudah tersedia, dan itu terlihat pada kerapatan pranala.
Lintas bahasa, penghubung universalnya adalah nama merek
Mengurutkan berdasarkan hitungan mentah bercerita tentang basis pemain terbesar. Pertanyaan yang lebih menarik adalah artikel mana yang muncul sebagai titik silang di paling banyak edisi berbeda, dan jawabannya di luar dugaan saya.
- 11 edisi: YouTube, Microsoft Windows
- 10 edisi: Nintendo, Microsoft, Netflix, Sony
- 9 edisi: The Walt Disney Company, PlayStation 4
- 8 edisi: Internet, Donald Trump, Anime, Albert Einstein
Hampir seluruh puncak daftar itu korporat. Bukan karena pemain mencintai merek, melainkan karena sesuatu yang lebih membosankan dan lebih struktural: nama diri tidak diterjemahkan.
"United States" pecah menjadi Estados Unidos, Vereinigte Staaten, États-Unis, Stany Zjednoczone, dan Соединённые Штаты Америки. Lima untai teks, lima baris terpisah, tak satu pun tampak universal dalam hitungan semacam ini meski konsepnya mendominasi di mana-mana. YouTube dieja YouTube di kesebelas edisi. Einstein tetap Einstein. Daftar itu sebenarnya tidak mengukur kepentingan global, ia mengukur konsep mana yang mempertahankan satu nama sepanjang perjalanannya mengelilingi dunia.
Yang itu pun temuan tersendiri. Kosakata yang benar-benar melintasi setiap edisi Wikipedia tanpa berubah terdiri dari perusahaan teknologi Amerika, satu fisikawan, satu presiden AS, dan kata Internet.
Apa yang berubah dari cara Anda bermain
Versi praktisnya pendek, dan kurang lebih sama dengan yang sudah diargumentasikan panduan strategi secara naluriah, hanya saja sekarang ada 205.032 titik data di bawahnya.
Saat buntu, berhentilah memburu pranala yang cerdik dan carilah sebuah negara. Bukan kawasan, bukan kota kecuali ibu kota, melainkan negara. Dari sana Anda memperoleh percabangan terbesar yang tersedia di mana pun dalam ensiklopedia. Kalau sasarannya modern, digital, atau berkaitan dengan hiburan, artikel merek di atas mengerjakan tugas yang sama: seorang pemain berbahasa Spanyol sampai dari Ludwig van Beethoven ke Internet dalam empat klik lewat Música, Streaming, YouTube.
Jebakannya, cara ini menghasilkan balapan yang andal, bukan yang cepat. Melewati sebuah negara hampir tidak pernah jadi jalur terpendek; ia jalur yang bisa Anda temukan dalam dua detik alih-alih dua puluh. Dengan jam berjalan, keduanya hal yang berbeda, dan perbedaan itulah sebagian besar yang memisahkan pemain bagus dari pemain yang sedang beruntung.
Satu hal terakhir yang terus saya putar di kepala. Hal paling terhubung dalam kumpulan data ini bukan sebuah gagasan, bukan sebuah disiplin ilmu, bukan pula sebuah periode sejarah. Ia sebuah tempat, lalu sebuah platform video. Terserah Anda memaknainya.


