← Blog WikiRacing

Sejarah Game Balapan Wikipedia

Diterbitkan pada 2026-08-02

Oleh Chris

Pengembang independen WikiRacing. About

Beberapa tahun lalu, saya membuka artikel Wikipedia tentang roti untuk menyelesaikan perdebatan soal ragi alami, dan dua puluh menit kemudian saya sudah membaca tentang Pertempuran Verdun. Sampai sekarang saya belum pernah berhasil merunut kembali jalur pastinya.

Jenis penyimpangan seperti ini sudah punya nama jauh sebelum ada game yang dibangun di atasnya. Sejarahnya (dari lelucon di lorong kampus sampai duel peringkat real-time) menjelaskan banyak hal tentang apa yang sebenarnya ingin dicapai WikiRacing, dan mengapa beberapa ide yang tampak cukup jelas butuh dua puluh tahun untuk akhirnya bertemu.

Lelucon sebelum menjadi permainan

Istilah "lubang kelinci", dipinjam dari Alice in Wonderland, sudah beredar di forum-forum jauh sebelum ada game yang dibangun di atasnya. Istilah ini menggambarkan perasaan yang sangat spesifik: mulai dari satu topik tertentu, lalu beberapa klik kemudian berakhir di tempat yang sama sekali tidak berhubungan, tanpa pernah benar-benar memutuskan untuk pergi ke sana. Orang-orang membagikan jejak klik mereka yang paling absurd layaknya membagikan lelucon bagus: mulai dari alat dapur, berakhir di perang abad pertengahan, hanya tiga klik kemudian.

Ini bukan kebetulan desain. Pedoman gaya penulisan Wikipedia sendiri secara aktif mendorong editor untuk menautkan konsep-konsep terkait kapan pun itu berguna bagi pembaca, yang secara mekanis mengubah seluruh situs menjadi graf yang padat, bukan sekadar tumpukan halaman yang datar. Artikel tentang seorang komponis akan menautkan ke zamannya, kota kelahirannya, instrumennya, murid-muridnya; setiap tautan itu kembali membuka selusin pintu lain. Game balapan yang dibangun di atas fondasi ini, kalau dipikir-pikir, hanya soal waktu.

Ilustrasi asli Kelinci Putih oleh John Tenniel untuk Alice in Wonderland, 1865
Si Kelinci Putih, digambar oleh John Tenniel pada 1865. Dari sinilah sebenarnya istilah "lubang kelinci" berasal. Domain publik.

Saat peneliti Stanford menanggapi lelucon ini dengan serius

Format terstruktur pertama yang lahir dari pengamatan bersama ini sama sekali tidak dibuat untuk hiburan. Pada 2009, peneliti Robert West, bersama Joelle Pineau dan Doina Precup, mempresentasikan Wikispeedia di konferensi IJCAI: sebuah alat yang dibangun untuk mempelajari bagaimana manusia menavigasi jaringan informasi yang besar, bukan untuk menghibur siapa pun di malam Sabtu.

Aturannya sendiri sederhana: hubungkan dua artikel dari versi Wikipedia yang dipadatkan, sekitar 4.600 halaman, hanya menggunakan tautan internal, dengan klik sesedikit mungkin. Tujuannya, di sisi lain, murni akademis dari awal sampai akhir. Stanford akhirnya menghosting dataset yang dihasilkan: lebih dari 76.000 permainan yang dimainkan antara 2009 dan 2014, dipadatkan menjadi sekitar 51.000 jalur valid yang tersebar di hampir 29.000 misi berbeda. Angka-angka ini masih dikutip sampai sekarang dalam penelitian navigasi web dan pencarian informasi, rekam jejak yang cukup solid untuk proyek yang tidak pernah berusaha menjadi "permainan" dalam arti hiburan.

Wikispeedia tidak punya papan peringkat langsung, tidak ada lawan, tidak ada konten yang terus berkembang: sebuah peta tetap, dijelajahi sekali lalu ditinggalkan oleh sebagian besar pemain kasual begitu rasa penasaran mereka terpuaskan. Tapi proyek ini membuktikan sesuatu yang nyata, hampir secara kebetulan: bahwa mekanisme intinya sendiri, tanpa balutan permainan apa pun, cukup menarik untuk menyibukkan para peneliti selama lima tahun penuh.

Pemecah masalah yang menolak untuk bermain

Ada satu proyek lagi yang layak disebut di sini, sekadar sebagai pembanding: Six Degrees of Wikipedia, dibuat oleh pengembang Stephen Dolan. Tujuannya bukan membuatmu bermain apa pun, melainkan menghitung secara instan (lewat pencarian Dijkstra dua arah) jalur terpendek antara dua artikel mana pun di antara sekitar tujuh juta artikel Wikipedia bahasa Inggris. Biasanya dalam enam langkah atau kurang. Sering kali jauh lebih sedikit.

Ini alat yang benar-benar menarik untuk dicoba sekali, hampir menghipnotis saat menyaksikannya bekerja. Tapi secara tidak sengaja alat ini menunjukkan apa yang membedakan pemecah masalah dari permainan: tidak ada seorang pun yang merasakan sensasi khusus saat menonton algoritma menghitung jalur optimal. Daya tarik lubang kelinci justru datang dari fakta bahwa kaulah yang mencari, bukan mesin yang memberikan jawaban dalam hitungan milidetik.

Permainan yang benar-benar dimainkan kebanyakan orang

The Wiki Game, yang dimulai oleh pengembang Alex Clemesha sejak 2010, adalah yang berhasil mengeluarkan ide ini dari dunia akademis dan mengubahnya menjadi hobi arus utama yang sesungguhnya. Tanpa agenda penelitian, tanpa dataset tetap: hanya dua artikel, jalur yang harus ditemukan, dan skor untuk dibandingkan dengan teman. Situs ini butuh hampir satu dekade untuk benar-benar melejit. Trafiknya meledak terutama sekitar 2019, lalu meledak lagi saat lockdown Covid-19, tepat ketika banyak orang mencari hiburan singkat, gratis, dan tanpa perlu instalasi seperti ini.

Berbeda dari dataset beku milik Wikispeedia, The Wiki Game menavigasi langsung Wikipedia yang hidup. Dan ini mengubah segalanya: jalur yang berhasil minggu lalu bisa lenyap dalam semalam jika seorang editor menulis ulang kalimat atau menghapus tautan yang sudah tidak diperlukan. Ensiklopedia itu sendiri menjadi target yang terus bergerak. Anehnya, ini justru menjadi bagian besar dari alasan mengapa permainan ini layak dimainkan berulang kali: dua percobaan pada pasangan artikel yang sama tidak pernah dijamin berjalan persis sama.

Kira-kira di masa inilah istilah khas muncul secara spontan di komunitas pemain: "artikel hub" untuk halaman yang sangat terhubung dan selalu dicoba dilewati semua orang, "jalan buntu" untuk artikel yang tidak mengarah ke mana pun yang berguna, dan tentu saja "lubang kelinci" itu sendiri, yang naik status dari lelucon internal menjadi istilah teknis genre ini.

Yang masih hilang dari semua versi ini

Secerdas apa pun formatnya, tidak satu pun dari mereka pernah menawarkan lawan sungguhan yang berlomba bersamamu secara real-time. Paling banter, papan peringkat asinkron: kau melihat skormu sendiri, mungkin membandingkannya dengan daftar global, dan itu saja. WikiRacing berangkat justru dari celah ini. Hingga lima pemain dalam balapan real-time yang sama, dengan HUD langsung yang menampilkan kemajuan setiap pemain klik demi klik; sistem peringkat ELO yang terinspirasi dari catur dan esports, di mana hanya duel peringkat 1 lawan 1 yang ketat yang benar-benar menggerakkan angka; kampanye solo 300 level dengan kesulitan yang terus meningkat; dan tantangan harian yang memberikan seluruh komunitas pasangan artikel yang persis sama, setiap hari, di seluruh 19 bahasa situs ini.

Bagian terakhir inilah yang benar-benar mengubah makna dari membandingkan dua pemain. Di The Wiki Game atau Wikispeedia, membandingkan skormu dengan skor temanmu tidak pernah terlalu masuk akal: kalian nyaris tidak pernah memainkan pasangan artikel yang sama pada waktu yang sama. Tantangan harian menghilangkan alasan itu sepenuhnya: semua orang mulai dari titik yang sama, menuju target yang sama, pada hari yang sama, dan papan peringkat yang dihasilkan akhirnya membandingkan permainan yang benar-benar bisa dibandingkan.

Sembilan belas Wikipedia, bukan satu

Inilah bagian yang paling mengejutkan pemain baru: WikiRacing berjalan di 19 bahasa, dan masing-masing menavigasi edisi Wikipedia-nya sendiri, bukan terjemahan bahasa Inggris yang hanya diganti bajunya ke bahasa lain. Pemain asal Prancis dan pemain asal Jepang yang berhadapan dalam duel peringkat sama sekali tidak melihat peta yang sama. Masing-masing punya graf tautannya sendiri, artikel hub-nya sendiri, jalan buntunya sendiri, sambil tetap bersaing di kolam ELO dan papan peringkat global yang sama.

Graf jaringan yang menunjukkan tumpang tindih editor antar edisi bahasa Wikipedia, Juli 2013
Graf dari 2013 yang menunjukkan bagaimana editor saling tumpang tindih di berbagai edisi bahasa Wikipedia. Computermacgyver melalui Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0.

Graf ini, yang dibangun dari tumpang tindih editor antar bahasa, cukup baik menggambarkan intinya bahkan tanpa menyebut permainan sama sekali: lebih dari 300 edisi Wikipedia bukanlah salinan identik satu sama lain. Masing-masing punya kepadatan tautannya sendiri, topik-topik yang terlalu dikembangkan, dan titik butanya sendiri. Perbedaan struktural inilah yang justru membuat balapan multibahasa lebih menarik dibanding permainan yang sama hanya diganti kostum sebelas kali. Bahasa Jepang dan bahasa Prancis sederhananya tidak menghargai insting navigasi yang sama.

Masih lubang kelinci yang sama, dua puluh tahun kemudian

Mundur selangkah dan lihat seluruh garis keturunan ini, ada satu hal yang mencolok: tidak seorang pun pernah perlu mengubah aturan dasarnya. Dua artikel, tautan, jalur yang harus ditemukan: hanya itu, tidak berubah sejak penyimpangan tak sengaja pertama seorang pembaca yang penasaran di awal tahun 2000-an. Yang berubah adalah semua yang ada di sekelilingnya: sebuah cuplikan penelitian yang beku selama lima tahun, lalu permainan browser melawan Wikipedia yang hidup dan terus berubah, dan kini, ruang balapan langsung dengan lima pemain, papan peringkat ELO, serta komunitas yang tersebar di 19 bahasa, semuanya menyaksikan papan skor yang sama diperbarui secara real-time.

Tangkapan layar halaman utama WikiRacing yang menampilkan mode solo dan multipemain
WikiRacing hari ini: solo, multipemain, peringkat, kampanye, dan tantangan harian, semuanya dalam satu layar utama.

Lubang kelinci itu sebenarnya tidak pernah benar-benar berubah sifatnya. Ia hanya akhirnya menemukan lawan.

WikiRacing →