L'histoire des jeux de course Wikipédia
Publié le 2026-08-02
Il y a quelques années, j'ai ouvert l'article Wikipédia sur le pain pour vérifier une histoire de levain, et je me suis retrouvé, vingt bonnes minutes plus tard, en train de lire sur la bataille de Verdun. Je n'ai jamais réussi à reconstituer le chemin exact.
Ce genre d'égarement a un nom depuis bien avant qu'aucun jeu ne l'exploite officiellement. Son histoire (de la blague de couloir à la compétition classée en temps réel) explique en grande partie ce que WikiRacing essaie réellement de faire, et pourquoi certaines idées qui semblent évidentes aujourd'hui ont mis vingt ans à se rejoindre.
Une blague avant d'être un jeu
Le terme « terrier de lapin », emprunté à Alice au pays des merveilles, circulait sur les forums bien avant l'apparition du moindre jeu construit dessus. Il désigne cette sensation très précise de partir d'un sujet ciblé et de se retrouver, plusieurs clics plus tard, à des kilomètres de là sans avoir vraiment décidé d'y aller. Les gens partageaient leurs trajets les plus absurdes comme on partage une bonne blague : parti d'un ustensile de cuisine, arrivé sur une guerre médiévale, trois clics à peine.
Ce n'est pas un hasard de conception. Les recommandations éditoriales de Wikipédia poussent les contributeurs à relier chaque concept pertinent dès que ça sert le lecteur, ce qui transforme mécaniquement l'encyclopédie en un graphe dense plutôt qu'en une collection de pages isolées. Un article sur un compositeur renvoie à son époque, sa ville natale, son instrument, ses élèves ; chacun de ces liens ouvre à son tour des dizaines d'autres portes. Un jeu de course construit là-dessus n'était, avec le recul, qu'une question de temps.
Quand des chercheurs de Stanford ont pris la blague au sérieux
Le premier format structuré à sortir de cette observation collective n'avait rien d'un jeu de divertissement. En 2009, le chercheur Robert West, avec Joelle Pineau et Doina Precup, a présenté Wikispeedia à la conférence IJCAI : un outil pensé pour étudier comment les humains naviguent dans de vastes réseaux d'information, pas pour amuser qui que ce soit un samedi soir.
Le principe restait pourtant très simple : relier deux articles d'une version condensée de Wikipédia, environ 4 600 pages, en suivant uniquement des liens internes, en un minimum de clics. L'objectif, lui, était académique de bout en bout. Stanford a fini par héberger le jeu de données qui en a résulté : plus de 76 000 parties jouées entre 2009 et 2014, réduites à environ 51 000 trajets valides répartis sur près de 29 000 missions distinctes. Ces chiffres sont encore cités aujourd'hui dans des travaux sur la navigation web et la recherche d'information : pas mal, pour un projet qui n'a jamais cherché à devenir un jeu au sens où on l'entend.
Wikispeedia n'avait ni classement en direct, ni adversaires, ni contenu qui évolue : une carte figée, explorée une fois puis délaissée par la plupart des joueurs occasionnels une fois la curiosité satisfaite. Mais le projet a prouvé quelque chose d'important, presque malgré lui : que le mécanisme central, indépendamment de tout emballage ludique, était assez riche pour occuper des chercheurs pendant cinq ans.
Le solveur qui refuse de jouer
Un autre projet mérite d'être mentionné ici, ne serait-ce que par contraste : Six Degrees of Wikipedia, créé par le développeur Stephen Dolan. Son but n'est pas de te faire jouer, mais de calculer instantanément (via une recherche de Dijkstra bidirectionnelle) le plus court chemin entre deux articles parmi les sept millions que compte Wikipédia en anglais. En général en six étapes ou moins. Souvent bien moins.
C'est un outil fascinant à essayer une fois, presque hypnotique à regarder tourner. Mais il illustre en creux ce qui sépare un solveur d'un jeu : personne ne ressent d'excitation particulière à regarder un algorithme calculer un chemin optimal. Le plaisir du terrier de lapin vient précisément du fait que c'est toi qui cherches, pas une machine qui te donne la réponse en quelques millisecondes.
Le jeu que la plupart des gens ont vraiment essayé
C'est The Wiki Game, lancé par le développeur Alex Clemesha à partir de 2010, qui a fait sortir l'idée du cercle universitaire pour en faire un vrai passe-temps grand public. Sans agenda de recherche, sans jeu de données figé : juste deux articles, un chemin à trouver, et un score à comparer avec des amis. Le site a mis presque une décennie à vraiment décoller. C'est surtout autour de 2019, puis pendant les confinements liés au Covid-19, que son trafic a explosé, au moment où beaucoup de gens cherchaient précisément ce genre de distraction courte, gratuite, et sans rien à installer.
Contrairement au jeu de données figé de Wikispeedia, The Wiki Game navigue directement sur le Wikipédia en ligne, en direct. Et ça change tout : un chemin qui fonctionnait la semaine dernière peut disparaître du jour au lendemain si un contributeur reformule une phrase ou retire un lien devenu superflu. L'encyclopédie elle-même devient un adversaire mouvant. Curieusement, c'est une bonne partie de ce qui rend l'expérience intéressante à rejouer : deux tentatives sur la même paire d'articles ne se déroulent jamais garanties de manière identique.
C'est aussi à ce moment-là qu'un vrai jargon est né spontanément dans les communautés de joueurs : « article-carrefour » pour désigner ces pages ultra-connectées vers lesquelles on essaie toujours de revenir, « impasse » pour l'article qui ne mène nulle part d'utile, et bien sûr le « terrier de lapin » lui-même, passé du statut de private joke à celui de terme technique du genre.
Ce qu'il manquait encore à toutes ces versions
Aucune de ces versions, aussi ingénieuses soient-elles, n'a jamais proposé de vrai adversaire en direct. Au mieux, un classement asynchrone : tu vois ton score, tu le compares éventuellement à une liste globale, et c'est à peu près tout. WikiRacing est parti de ce manque précis. Jusqu'à cinq joueurs dans la même course en temps réel, avec un HUD qui montre la progression de chacun clic par clic ; un système de classement ELO calqué sur les échecs et l'esport, où seul un duel classé strict en 1 contre 1 fait bouger la note ; une campagne solo de 300 niveaux à difficulté croissante ; et un défi quotidien qui impose exactement la même paire d'articles à toute la communauté, chaque jour, dans chacune des 19 langues du site.
Ce dernier point change réellement la nature de la comparaison entre joueurs. Sur The Wiki Game ou Wikispeedia, comparer ton score à celui d'un ami n'avait jamais grand sens : vous n'aviez presque jamais joué la même paire d'articles au même moment. Le défi quotidien élimine cette excuse d'un coup : tout le monde part du même point, vers la même cible, le même jour, et le classement qui en résulte compare enfin des trajets réellement comparables.
Dix-neuf Wikipédias, pas une seule
Voici la partie qui surprend le plus de nouveaux joueurs : WikiRacing tourne sur 19 langues, et chacune navigue sur sa propre édition de Wikipédia, pas sur une traduction de l'anglais rejouée dans une autre langue. Un joueur français et un joueur japonais qui s'affrontent en duel classé ne parcourent pas du tout la même carte. Chacun a son propre graphe de liens, ses propres articles-carrefours, ses propres impasses, tout en s'affrontant sur le même ELO et le même classement mondial.
Ce graphe, construit à partir des recoupements de contributeurs entre langues, illustre assez bien l'idée sans même parler de jeu : les 300 et quelques éditions de Wikipédia ne sont pas des copies conformes les unes des autres. Chacune a sa propre densité de liens, ses propres sujets sur-développés, ses propres angles morts. C'est précisément cette différence structurelle qui rend une course multilingue plus intéressante qu'une simple traduction du même jeu dans onze habillages différents. Le japonais et le français ne récompensent tout simplement pas les mêmes réflexes de navigation.
Toujours le même terrier, vingt ans plus tard
Prends du recul sur toute cette filiation et une chose frappe : personne n'a jamais eu besoin de changer la règle de base. Deux articles, des liens, un chemin à trouver : c'est tout, ça n'a pas bougé depuis le tout premier trajet accidentel d'un lecteur curieux au début des années 2000. Ce qui a changé, c'est le décor autour : un instantané de recherche figé pendant cinq ans, puis un jeu de navigateur contre un Wikipédia vivant et changeant, puis, aujourd'hui, une salle de course en direct avec cinq joueurs, un classement ELO, et une communauté répartie sur 19 langues qui regarde le même tableau de scores se mettre à jour en temps réel.
Le terrier de lapin n'a jamais vraiment changé de nature. Il a juste fini par trouver des adversaires.
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