위키백과 레이싱 게임의 역사
게시일 2026-08-02
몇 년 전, 천연 발효종에 대한 논쟁을 해결하려고 위키백과의 '빵' 문서를 열었다가, 20분 뒤에는 베르됭 전투에 대해 읽고 있었다. 그곳까지 어떻게 갔는지 정확한 경로는 아직도 기억나지 않는다.
이런 종류의 곁길에는 그것을 소재로 한 게임이 만들어지기 훨씬 전부터 이름이 있었다. 그 역사(복도에서 나온 농담에서 실시간 랭킹 대결까지)는 WikiRacing이 실제로 이루려는 것의 상당 부분을 설명해주고, 꽤 당연해 보이는 아이디어들이 하나로 모이기까지 왜 20년이나 걸렸는지도 설명해준다.
게임이 되기 전에는 그냥 농담이었다
『이상한 나라의 앨리스』에서 빌려온 "토끼 굴"이라는 표현은, 그것을 기반으로 한 게임이 등장하기 훨씬 전부터 포럼에서 쓰이고 있었다. 이 표현은 아주 구체적인 느낌을 가리킨다. 특정한 주제에서 시작했는데, 몇 번의 클릭 뒤에는 전혀 관련 없는 곳에 가 있는 것이다. 거기로 가기로 결정한 적도 없는데 말이다. 사람들은 자신의 가장 황당한 클릭 경로를 좋은 농담처럼 공유했다. 주방 가전제품에서 시작해서 겨우 세 번의 클릭 만에 중세 전쟁에 도달했다는 식으로.
이건 설계상의 우연이 아니다. 위키백과 자체의 스타일 가이드라인은 독자에게 도움이 될 때마다 관련 개념을 링크하도록 편집자들에게 적극 권장하는데, 이것이 사이트 전체를 평평한 페이지 더미가 아니라 촘촘한 그래프로 기계적으로 만들어낸다. 어떤 작곡가에 관한 문서는 그의 시대, 고향, 악기, 제자들로 이어지고, 그 링크들 하나하나가 다시 십여 개의 문을 더 연다. 이 위에 만들어진 레이싱 게임은, 돌이켜보면 시간문제였을 뿐이다.
스탠퍼드 연구자들이 농담을 진지하게 받아들였을 때
이 공통된 관찰에서 나온 최초의 구조화된 형태는 애초에 오락을 위한 것이 아니었다. 2009년, 연구자 로버트 웨스트는 조엘 피노, 도이나 프레쿠프와 함께 IJCAI 학회에서 Wikispeedia를 발표했다. 누군가의 토요일 밤을 즐겁게 해주기 위해서가 아니라, 인간이 거대한 정보 네트워크를 어떻게 탐색하는지 연구하기 위해 만들어진 도구였다.
규칙 자체는 단순했다. 약 4,600개 문서로 압축된 버전의 위키백과에서, 오직 내부 링크만 사용해서, 최소한의 클릭으로 두 문서를 연결하는 것. 하지만 목표는 처음부터 끝까지 학술적이었다. 스탠퍼드 대학교는 결국 그 결과물인 데이터셋을 호스팅하게 되었다. 2009년부터 2014년 사이에 진행된 76,000건 이상의 게임이, 약 29,000개의 서로 다른 미션에 걸친 약 51,000개의 유효한 경로로 정리되었다. 이 수치들은 오늘날에도 웹 탐색과 정보 검색 연구에서 여전히 인용되고 있다. 즐거운 의미의 "게임"이 되려고 시도한 적조차 없는 프로젝트치고는 꽤 괜찮은 성과다.
Wikispeedia에는 실시간 순위표도, 상대도, 계속 변화하는 콘텐츠도 없었다. 한 번 탐험하고 나면 호기심이 충족되는 대로 대부분의 캐주얼 플레이어들이 떠나버리는, 고정된 지도였다. 하지만 이 프로젝트는 거의 우연히 실제로 무언가를 증명했다. 게임 같은 포장을 벗겨낸 핵심 메커니즘 자체가 연구자들을 5년 내내 붙잡아둘 만큼 흥미로웠다는 사실을.
플레이를 거부하는 해결사
대조를 위해서라도 여기서 언급할 가치가 있는 또 다른 프로젝트가 있다. 개발자 스티븐 돌런이 만든 Six Degrees of Wikipedia다. 이 도구의 목적은 당신에게 무언가를 플레이시키는 것이 아니라, 양방향 다익스트라 탐색을 통해 영어 위키백과의 약 700만 개 문서 중 임의의 두 문서 사이의 최단 경로를 즉시 계산하는 것이다. 보통 6단계 이하로, 종종 그보다 훨씬 적게.
한 번쯤 시도해볼 만한, 작동하는 모습을 지켜보는 것만으로도 거의 최면적인 매력이 있는 도구다. 하지만 이 도구는 의도치 않게 해결사와 게임을 가르는 지점을 드러낸다. 알고리즘이 최적 경로를 계산하는 것을 지켜보면서 특별한 짜릿함을 느끼는 사람은 아무도 없다. 토끼 굴의 매력은 바로 당신 자신이 찾고 있다는 사실에서 나온다. 몇 밀리초 만에 답을 건네주는 기계가 아니라.
대부분의 사람들이 실제로 플레이한 게임
이 아이디어를 학계 밖으로 꺼내 진짜 대중적인 취미로 바꾼 것은, 개발자 알렉스 클레메샤가 2010년부터 시작한 The Wiki Game이었다. 연구 의도도, 고정된 데이터셋도 없다. 그저 두 개의 문서, 찾아야 할 경로, 친구들과 비교할 점수만 있을 뿐이다. 이 사이트가 실제로 이륙하기까지는 거의 10년이 걸렸다. 트래픽이 폭발적으로 늘어난 것은 주로 2019년 무렵, 그리고 코로나19 봉쇄 기간 동안 다시 한번이었는데, 마침 많은 사람들이 설치할 필요 없는 이런 짧고 무료인 오락거리를 정확히 찾고 있던 시기였다.
Wikispeedia의 고정된 데이터셋과 달리, The Wiki Game은 살아있는 위키백과를 직접 탐색한다. 그리고 이것이 모든 것을 바꾼다. 지난주까지 통하던 경로가, 편집자가 문장을 다시 쓰거나 불필요해진 링크를 제거하는 순간 하룻밤 사이에 사라질 수 있다. 백과사전 자체가 움직이는 표적이 되는 것이다. 이상하게도 이 점이야말로 다시 플레이할 가치를 만드는 큰 부분이다. 같은 문서 쌍에 대한 두 번의 시도가 똑같이 진행된다는 보장은 결코 없다.
대략 이 무렵, 플레이어 커뮤니티들 사이에서 자연스럽게 고유한 은어가 생겨나기 시작했다. 모두가 계속 거쳐가려 하는, 강하게 연결된 페이지를 가리키는 "허브 문서", 유용한 곳으로 이어지지 않는 문서를 가리키는 "막다른 길", 그리고 물론 내부 농담에서 장르 용어로 승격된 "토끼 굴" 자체까지.
이 모든 버전에 여전히 빠져 있던 것
아무리 영리해도, 이 형식들 중 어느 것도 실시간으로 함께 달리는 진짜 상대를 제공한 적은 없었다. 기껏해야 비동기 순위표가 있을 뿐이다. 자신의 점수를 보고, 어쩌면 전체 목록과 비교해볼 수는 있지만, 거의 그게 전부였다. WikiRacing은 바로 이 공백에서 출발했다. 최대 5명의 플레이어가 같은 레이스를 실시간으로 달리며, 라이브 HUD가 각자의 진행 상황을 클릭마다 보여준다. 체스와 e스포츠를 본뜬 ELO 랭킹 시스템에서는 엄격한 1대1 랭크 대결만이 실제로 점수를 움직인다. 난이도가 점점 올라가는 300단계 솔로 캠페인. 그리고 사이트의 19개 언어 전체에서 매일 커뮤니티 전체에 정확히 같은 문서 쌍을 부여하는 데일리 챌린지까지.
이 마지막 요소가 두 플레이어를 비교한다는 것의 의미를 실제로 바꿔놓는다. The Wiki Game이나 Wikispeedia에서는 자신의 점수를 친구의 점수와 비교하는 것이 그다지 의미가 없었다. 같은 문서 쌍을 같은 시간에 플레이한 경우가 거의 없었기 때문이다. 데일리 챌린지는 이 핑계를 완전히 없애버린다. 모두가 같은 지점에서 시작해, 같은 목표를 향해, 같은 날에 플레이하고, 그 결과로 나온 순위표는 마침내 진짜로 비교 가능한 플레이를 비교하게 된다.
하나가 아니라 열아홉 개의 위키백과
여기가 신규 플레이어들을 가장 놀라게 하는 부분이다. WikiRacing은 19개 언어로 운영되며, 각 언어는 다른 언어로 옷만 갈아입은 영어 번역판이 아니라 자기 자신만의 위키백과 판을 탐색한다. 랭크 대결에서 맞붙는 프랑스인 플레이어와 일본인 플레이어는 전혀 같은 지도를 보고 있지 않다. 각자 자신만의 링크 그래프, 자신만의 허브 문서, 자신만의 막다른 길을 가지고 있으면서도, 같은 ELO 풀과 같은 글로벌 순위표를 두고 경쟁한다.
언어 간 편집자 중복을 바탕으로 만들어진 이 그래프는, 게임을 언급하지도 않고도 그 요점을 꽤 잘 보여준다. 300개가 넘는 위키백과 판들은 서로 완전히 똑같은 복사본이 아니다. 각각 자신만의 링크 밀도, 자신만의 과도하게 발전한 주제들, 자신만의 사각지대를 가지고 있다. 바로 이 구조적 차이가, 다국어 레이스를 열한 가지 다른 옷으로 갈아입힌 같은 게임보다 더 흥미롭게 만드는 이유다. 일본어와 프랑스어는 단순히 같은 탐색 감각에 보상을 주지 않는다.
20년이 지나도 여전히 같은 토끼 굴
한 발 물러나 이 계보 전체를 살펴보면, 눈에 띄는 것이 하나 있다. 아무도 기본 규칙을 바꿀 필요가 없었다는 점이다. 두 개의 문서, 링크, 찾아야 할 경로. 그게 전부이며, 2000년대 초반 어느 호기심 많은 독자의 첫 우연한 곁길 이후로 변하지 않았다. 변한 것은 그 주변의 모든 것이다. 5년간 얼어붙어 있던 연구용 스냅샷, 그다음엔 살아 움직이며 변화하는 위키백과를 상대로 한 브라우저 게임, 그리고 오늘날에는 다섯 명의 플레이어, ELO 순위표, 그리고 19개 언어에 걸쳐 퍼져 있는 커뮤니티가 함께 같은 점수판이 실시간으로 갱신되는 것을 지켜보는 라이브 레이스 룸까지.
토끼 굴은 사실 한 번도 그 본질을 바꾼 적이 없다. 그저 결국 상대를 찾았을 뿐이다.
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