La storia dei giochi di corsa su Wikipedia
Pubblicato il 2026-08-02
Qualche anno fa ho aperto la voce Wikipedia sul pane per risolvere una discussione sulla pasta madre, e venti minuti dopo stavo leggendo della battaglia di Verdun. Non sono mai riuscito a ricostruire il percorso esatto che mi ci ha portato.
Questo tipo di deviazione ha un nome da molto prima che qualsiasi gioco ci venisse costruito sopra. La sua storia (da battuta da corridoio a competizione classificata in tempo reale) spiega buona parte di ciò che WikiRacing cerca davvero di fare, e perché alcune idee piuttosto ovvie hanno impiegato vent'anni a incontrarsi.
Una battuta prima di essere un gioco
Il termine «tana del coniglio», preso in prestito da Alice nel Paese delle Meraviglie, circolava già nei forum molto prima che esistesse un gioco costruito su di esso. Descrive una sensazione molto precisa: partire da un argomento specifico e ritrovarsi, diversi clic dopo, in un luogo completamente scollegato senza aver mai deciso di andarci. Le persone condividevano i loro percorsi di clic più assurdi come si condivide una buona battuta: partiti da un elettrodomestico da cucina, finiti su una guerra medievale, appena tre clic dopo.
Non è un caso di progettazione. Le linee guida editoriali di Wikipedia spingono attivamente i contributori a collegare ogni concetto pertinente ogni volta che è utile al lettore, il che trasforma meccanicamente l'intera enciclopedia in un grafo denso invece che in un mucchio piatto di pagine. Una voce su un compositore rimanda alla sua epoca, alla sua città natale, al suo strumento, ai suoi allievi; ciascuno di questi link apre a sua volta una dozzina di altre porte. Un gioco di corsa costruito su questa base era, col senno di poi, solo questione di tempo.
Quando i ricercatori di Stanford presero sul serio la battuta
Il primo formato strutturato nato da questa osservazione condivisa non era pensato per intrattenere nessuno. Nel 2009, il ricercatore Robert West, insieme a Joelle Pineau e Doina Precup, presentò Wikispeedia alla conferenza IJCAI: uno strumento costruito per studiare come gli esseri umani navigano in grandi reti di informazioni, non per divertire qualcuno un sabato sera.
La regola in sé era semplice: collegare due voci di una versione condensata di Wikipedia, circa 4.600 pagine, usando solo link interni, nel minor numero di clic possibile. L'obiettivo, invece, era accademico dall'inizio alla fine. Stanford finì per ospitare il dataset risultante: oltre 76.000 partite giocate tra il 2009 e il 2014, ridotte a circa 51.000 percorsi validi distribuiti su quasi 29.000 missioni distinte. Questi numeri sono ancora citati oggi nella ricerca sulla navigazione web e sul recupero delle informazioni, un buon risultato per un progetto che non ha mai cercato di diventare un «gioco» nel senso divertente del termine.
Wikispeedia non aveva classifiche in tempo reale, né avversari, né contenuti in evoluzione: una mappa fissa, esplorata una volta e poi abbandonata dalla maggior parte dei giocatori occasionali una volta soddisfatta la curiosità. Ma il progetto ha dimostrato qualcosa di reale, quasi per caso: che il meccanismo centrale, spogliato di ogni confezione ludica, era abbastanza interessante da tenere occupati dei ricercatori per cinque anni di fila.
Il risolutore che si rifiuta di giocare
Un altro progetto merita una menzione qui, se non altro per contrasto: Six Degrees of Wikipedia, creato dallo sviluppatore Stephen Dolan. Il suo scopo non è farti giocare a niente, ma calcolare istantaneamente (tramite una ricerca di Dijkstra bidirezionale) il percorso più breve tra due voci qualsiasi tra i circa sette milioni di Wikipedia in inglese. Di solito in sei passaggi o meno. Spesso molti meno.
È uno strumento affascinante da provare almeno una volta, quasi ipnotico da guardare mentre funziona. Ma mostra involontariamente cosa separa un risolutore da un gioco: nessuno prova un particolare brivido nel guardare un algoritmo calcolare un percorso ottimale. Il fascino della tana del coniglio nasce proprio dal fatto che sei tu a cercare, non una macchina che ti dà la risposta in pochi millisecondi.
Il gioco che la maggior parte delle persone ha davvero giocato
Fu The Wiki Game, avviato dallo sviluppatore Alex Clemesha a partire dal 2010, a portare l'idea fuori dall'ambito accademico trasformandola in un vero passatempo di massa. Nessuna agenda di ricerca, nessun dataset fisso: solo due voci, un percorso da trovare, e un punteggio da confrontare con gli amici. Al sito ci sono voluti quasi dieci anni per decollare davvero. Il suo traffico è esploso soprattutto intorno al 2019, e di nuovo durante i lockdown per il Covid-19, proprio mentre molte persone cercavano esattamente questo tipo di distrazione breve, gratuita e senza nulla da installare.
A differenza del dataset congelato di Wikispeedia, The Wiki Game naviga direttamente sulla Wikipedia in tempo reale. E questo cambia tutto: un percorso che funzionava la settimana scorsa può sparire da un giorno all'altro se un contributore riformula una frase o rimuove un link diventato superfluo. L'enciclopedia stessa diventa un bersaglio mobile. Curiosamente, questo è gran parte di ciò che rende l'esperienza interessante da rigiocare: due tentativi sulla stessa coppia di voci non si svolgono mai garantiti in modo identico.
Fu più o meno in quel periodo che nacque spontaneamente un vero e proprio gergo nelle comunità di giocatori: «voce-snodo» per indicare le pagine molto connesse verso cui tutti cercano sempre di tornare, «vicolo cieco» per la voce che non porta da nessuna parte di utile, e naturalmente la «tana del coniglio» stessa, passata da battuta interna a terminologia tecnica del genere.
Quello che mancava ancora a tutte queste versioni
Nessuno di questi formati, per quanto ingegnosi, ha mai offerto un vero avversario che corresse con te in tempo reale. Al massimo una classifica asincrona: vedi il tuo punteggio, magari lo confronti con una lista globale, e più o meno finisce lì. WikiRacing è partito esattamente da questa lacuna. Fino a cinque giocatori nella stessa corsa in tempo reale, con un HUD dal vivo che mostra il progresso di ciascuno clic dopo clic; un sistema di classificazione ELO modellato su scacchi ed esport, dove solo un duello classificato rigorosamente 1 contro 1 fa davvero muovere il punteggio; una campagna in solitaria di 300 livelli a difficoltà crescente; e una sfida quotidiana che assegna a tutta la comunità esattamente la stessa coppia di voci, ogni giorno, in tutte le 19 lingue del sito.
Quest'ultimo punto cambia davvero cosa significhi confrontare due giocatori. Su The Wiki Game o Wikispeedia, confrontare il proprio punteggio con quello di un amico non aveva mai avuto molto senso: quasi mai avevate giocato la stessa coppia di voci nello stesso momento. La sfida quotidiana elimina del tutto questa scusa: tutti partono dallo stesso punto, verso lo stesso obiettivo, lo stesso giorno, e la classifica che ne risulta confronta finalmente percorsi realmente confrontabili.
Diciannove Wikipedia, non una sola
Ecco la parte che sorprende di più i nuovi giocatori: WikiRacing gira su 19 lingue, e ciascuna naviga sulla propria edizione di Wikipedia, non su una traduzione dell'inglese travestita da un'altra lingua. Un giocatore francese e uno giapponese che si affrontano in un duello classificato non stanno affatto guardando la stessa mappa. Ognuno ha il proprio grafo di link, le proprie voci-snodo, i propri vicoli ciechi, pur competendo sullo stesso bacino ELO e sulla stessa classifica globale.
Questo grafo, costruito a partire dalla sovrapposizione di contributori tra le lingue, illustra piuttosto bene il concetto senza nemmeno menzionare i giochi: le oltre 300 edizioni di Wikipedia non sono copie identiche l'una dell'altra. Ognuna ha la propria densità di link, i propri argomenti sovrasviluppati, i propri punti ciechi. Questa differenza strutturale è esattamente ciò che rende una corsa multilingue più interessante dello stesso gioco riproposto con undici vestiti diversi. Il giapponese e il francese semplicemente non premiano gli stessi istinti di navigazione.
Sempre la stessa tana del coniglio, vent'anni dopo
Facendo un passo indietro e osservando l'intera filiazione, una cosa colpisce: nessuno ha mai avuto bisogno di cambiare la regola di base. Due voci, link, un percorso da trovare: questo è tutto, invariato dalla prima deviazione accidentale di qualche lettore curioso all'inizio degli anni 2000. Ciò che è cambiato è tutto ciò che sta intorno: un'istantanea di ricerca congelata per cinque anni, poi un gioco da browser contro una Wikipedia viva e mutevole, e oggi una sala corse dal vivo con cinque giocatori, una classifica ELO, e una comunità distribuita su 19 lingue che guarda lo stesso tabellone aggiornarsi in tempo reale.
La tana del coniglio non ha mai davvero cambiato natura. Ha solo finito per trovare degli avversari.
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